在我们创办Loom Network后的12个月里,对这个行业有了更多的认知。虽然对以太坊上的百万用户DApps的愿景没有改变,但我们对实现目标需要做些什么有了新的想法。
我们意识到,游戏将不仅仅是出现第一个杀手级DApp的品类,而且实际上是把百万级别新用户从圈外带进币圈,并拥有他们第一个加密货币的关键。
读完本文后,我希望你不仅能更好的理解为什么我们将这么多团队资源投入到游戏和交易市场的开发之中,而且也赞同在短期内游戏是区块链行业进入主流使用的最佳路径。
首先,我们先聊一个真相…
区块链不仅存在扩展性的问题——同时还有“用户使用门槛”的问题
当我们一年前首次启动Loom Network的时候,每个人都在讨论可扩展性。
仿佛每一个人都在等待以太坊的扩展性结局方案出现——然后一旦解决了,我们就会神奇地看到大规模区块链应用的“寒武纪大爆发” 。
但是——
自从这个项目开始之后,我们逐渐意识到,可扩展性实际上不是以太坊面临的最大问题。
用户使用门槛才是。
我们离百万用户有多少距离?
我们来看看一些数字。
下面是以太坊上最受欢迎的应用程序过去24小时内每日活跃用户数(DAU)的快照:
2018年9月20日最受欢迎的以太坊DApps的每日活跃用户(DAU)。来自dapp.review。
这里要注意的第一个有趣的事情是,最活跃使用的DApps主要分为三大类:
交易所: IDEX,ForkDelta等
游戏: CryptoKitties,Etheremon等
菠菜/资金盘类: 333ETH,DailyDivs等
但更重要的是要注意:
目前,即使是以太坊上最受欢迎的两个DApps也只有一两千个每日活跃用户。
如果在dapp.review中将前面100多个活跃DApp加起来,那么一天内,与以太坊DApp交互的用户总数仍然少于10,000 。
作为比较,Facebook有大约14亿DAU,Twitter有1.57 亿。吃鸡的手游也拥有1000万DAU。
这并不意味着贬低以太坊,或者认为开发DApps的团队所做的工作意义不大。这些团队是行业的开拓者,他们正在利用目前一切的可能性来推动这一领域。
我提出这些数字的主要观点是强调这样一个事实,即目前所有以太坊DApps的每日用户少于10,000,我们距离在主流用户中普及仍非常非常遥远。
吸引主流用户的主要阻碍
除了可扩展性之外,还有两个主要问题阻止区块链应用获得主流普及:
缺乏“杀手级DApps” - 足以激励数百万用户真正想要使用的应用程序。
使用门槛 - 是指DApps比中心化应用更难使用的用户体验问题。(用户必须首先从交易所获得ETH,然后安装Metamask,然后将ETH转移到Metamask,然后签署交易并为DApp内的每个操作支付Gas费。..。..等等)
这两个因素可以用Fogg行为模型联系在一起,Fogg行为模型通常用于营销圈子,以优化特定用户行为的转化率。(例如,下载你的App,注册免费试用SaaS或购买你的产品)。
Fogg行为模型
Fogg行为模型:当使用门槛很高时,只有最有动力的用户才会采取行动。红色箭头向我们展示了区块链应用程序目前所处的位置 - 高使用门槛,仅少数高度的积极用户才会使用。
对于那些看到数学图表就头大的人,不要担心。
上面的图表基本上是这个意思:
如果你的应用很难使用,除了使用动力极强的用户,其他所有用户都会被过滤掉。
你的应用越容易使用 - 会有越多的随意用户愿意随心所欲地尝试一下。
简而言之,如果我们想让数百万用户使用DApps,我们有两个选择:
1、通过改进区块链应用的用户体验,尽可能降低用户使用门槛,直到它们与常规的应用一样容易使用。
2、在区块链上构建更多“杀手级应用”,吸引数百万有强烈动力去使用的用户。
现在,你可以将此视为解决问题的A或B两种方法。
但是在Loom Network,我们不喜欢瞻前顾后,也不喜欢半途而废,所以我们决定,“两个都做”
第1步:降低用户门槛 - 使区块链应用程序与中心化竞品一样易于使用。
除了可扩展性,用户体验一直在过去一年中Loom Network的主要关注点。
使用DPoS侧链到以太坊,我们已经能够构建面向用户的DApp,其实际UI和体验与传统应用程序完全相同,但仍然具有在区块链上运行的好处。
这是什么意思呢?
你可以在DelegateCall.com上亲自尝试一下。注册、提问、回答其他人的问题,而且在你的帖子被顶的时候获得ERC20代币karma。
不过如果我们没有告诉你,你可能完全不知道整个应用程序在区块链上运行。它的外观和使用体验与Quora或任何其他Web应用完全相同。
或者试试我们正在开发的游戏卡牌游戏Zombie Battleground。
我们的Alpha测试用户已经可以将游戏从应用商店下载到他们的移动设备上,其UI和体验与任何其他手机游戏完全一样。
然而,没有中心化服务器,整个游戏都在区块链上运行。
对于终端用户,Zombie Battleground看起来和感觉就像任何其他手机游戏一样。整个游戏在区块链上发生的事实全度对用户是完全透明的。
我们仍在不断努力改进用户体验的各个部分 - 并且让其他开发人员更容易在Loom SDK上构建DApps 。
但我们基本上已经完成:成功构建了多个具有完全流畅用户体验的DApp 。
使用Loom SDK,现在可以开发与传统应用程序一样易于使用的DApp,大大减少用户体验门槛,为进入主流市场打开了大门。
第2步:开发吸引数百万用户的DApps
现在我们已经解决了使DApp难以使用的用户体验问题,这意味着数百万用户将突然流入并开始使用它们?
没那么快。
我们坚信区块链应用所代表的革命性意义,对我们来说,“去中心化”这个词足以让我们所有人都兴奋,并且疯狂地与所有确认过眼神的人不停的探讨。
但对于大多数主流用户来说,情况并非如此。
他们可能在概念上理解为什么去中心化应用更好。但简单地说,“这是Facebook - 但是去中心化的!?”似乎并不是一个足够强的价值尺度和理由,足以让人们从一个中心化的Facebook跳槽,尽管它有许多短板,但一切还运转的不错。
对于大多数主流用户来说,仅仅去中心化的概念,本身是不够的。
那么什么样的DApps,能够让数百万人真正地感兴趣并使用呢?
游戏:缺失的一环
Peter Thiel曾经说过一句著名的言论,“创业公司必须力争做到10倍以上的改进,稍微的改进对用户来说就是毫无改进,只有10倍的改进,你的产品才能给客户带来明显的优势”
这真的很难做到。这就是为什么我们还没有看到任何“杀手级DApps”。
我们仍然在等待下一个有伟大远见的人出现,向我们展示区块链能让我们做什么比任何中心化服务好10倍 - 或者以前从未能做的事情。
要知道,我们仍处于技术的超级早期阶段。1994年,人们仍然不知道“互联网”是什么鬼,以及它对我们生活的世界可能有多大的影响。
如果仅仅由于以太坊已经存在了3年且我们现在还未等到杀手级DApp出现,就因此否定区块链,那就像在1994年否定互联网一样非常错误而愚蠢。
但是在我们等待的同时 - 我们还有游戏。
游戏在应用类型中是独一无二的,因为用户不需要强烈地动机去下载和玩新游戏。
游戏也不需要比之前的游戏好10倍。只要游戏营销得当并且有点好玩,就有一个庞大的用户群(全球22亿游戏玩家)愿意尝试,甚至付钱(10亿付费用户)。
根据调查:
40.6%的玩家每年下载2-3个新游戏。
27.3%的玩家每月下载一个游戏。
12.4%的玩家每周下载一个游戏。
4.4%的玩家每天下载新游戏。
22亿的4.4%是9600万用户。
这意味着每年有9600万超级活跃游戏玩家正在下载并尝试300多场游戏。
与大部分应用类型不同,游戏不需要做任何比之前其他应用好10倍的事情来说服用户跳坑。游戏玩家每个月都在寻找新的有趣游戏,并会几乎无成本的尝试。
区块链确实为在线游戏带来了价值
随着DApp入门体验的门槛降低,游戏玩家将能够在应用程序商店下载Zombie Battleground等游戏并开始玩它们,甚至不需要知道区块链是什么。
但问题是,区块链上的游戏确实给终端用户带来了好处,大多数人还没有意识到这一点。
• 游戏内物品的真正所有权让玩家可以自由的购买和出售,从而实现强大的游戏内经济效益。
• 可赎回和可审计的物品稀缺性以及公平的掉落概率。
• 无限地内容扩展 - 游戏可以允许其他开发者开发和上传他们自己的游戏模式供所有玩家使用。开发人员实际上可以修改和扩展服务器端逻辑,允许完全由社区开发驱动的无限可扩展游戏世界。
听起来很带感。
但简单地说 - 当你花钱购买游戏中的物品时,很明显应该像现实中的物品一样,你会希望拥有任意支配物品的权利,包括把它卖给别人。
不说别的,当你准备从游戏弃坑时,你可以将所有的物品卖给另一个玩家,以赚回你投入的部分钱 - 就像玩实体版的卡牌游戏万智牌或游戏王一样。
网络游戏目前没有实现这一目标的唯一原因是,游戏公司通过迫使每个玩家直接从官方购买相同的道具并限制道具的转售来实现利润最大化。
游戏玩家开始厌倦游戏公司的榨取用户策略。没有人愿意将他们辛苦赚来的钱花在他们不能转售给其他玩家但并不真正拥有的游戏物品上。
从玩家的角度来看,阻止玩家转售他们付钱的物品显然是一个糟糕的选择 - 但玩家忍受它,因为目前没有其他选择。
真正拥有并自由转售物品是许多游戏玩家甚至不知道他们想要的权利。但是一旦玩家们体验之后,他们可能会向将来玩的所有游戏中要求这种功能。一旦发生,一切再也回不到过去了。
通过这种方式,我们可以自然地将数百万人引入区块链。
在迷上游戏之后,他们会知道可以用真钱出售他们的物品。通过精心设计的游戏经济,一些玩家甚至可能赚很多钱。
毫不奇怪,赚取真钱的用户将有更多的动力来了解区块链及其带来的好处。
在Fogg的模型中,我们先用尽可能低的门槛让玩家进场,并慢慢增加他们想要在游戏中玩得好的动力 - 有了更强的动力,下一步的游戏中就可以让他们接触使用了区块链特性的游戏玩法。
在经历过这些之后,他们甚至可能会要求在未来所有游戏将游戏内资产存储的区块链上。
游戏:加速加密货币的大规模使用
更酷的是,游戏可能是数百万用户获得第一个加密货币的第一种方式。
币圈的入口目前非常有限并且都不好用。
如果你在美国,你可以使用Coinbase,这可能很容易。但即便如此,你必须绑定一个电话号码,扫描并发送你的护照,再绑定你的银行帐户。..。..
设置一切就绪,购买你的第一个加密货币非常麻烦。
但是让我们来看一下区块链游戏的过程。
用户下载游戏因为它看起来很好玩有趣。他们开始玩,渐渐迷上了,不知不觉玩了10个小时,BOOM,一个怪物掉落一个超级稀有的物品。
游戏中的流程引导他们,“嘿,你知道你可以把稀有物品卖给庞大的交易市场上其他玩家吗?”
玩家前往市场(这有点像专为游戏内物品而生的区块链版eBay),并将他们的物品出售 - 选择他们是想要接收ETH,LOOM,BTC或像DAI这样的稳定币。
另一个玩家使用他选择的加密货币支付它,市场的流动性网络自动将其转换为卖方选择的货币
现在卖家只是通过玩游戏获得了他们的第一个加密货币 - 无需进行KYC甚至不需要拥有银行账户。
想想这对全球加密货币普及的影响,特别是在银行账户不是人人都有的贫穷国家。
在免费手机游戏中获得稀有物品然后可以在游戏资产交易市场上卖出,可能是第三世界国家数百万用户获得他们的第一个加密货币的方式。
在这之后,他们便已经入圈了,不但熟悉区块链和数字所有权,并且能够使用他们的加密货币与其他游戏市场和DApps进行交互。
游戏作为区块链技术的驱动程序
游戏有严格的技术要求。
在区块链上开发一个可以处理数十万并发用户的全链游戏是一个挑战,这也迫使我们将技术推向极致。
通过开发游戏,我们已经搞清楚了区块链的可扩展性限制以及如何克服这些问题。
不仅如此,游戏中的用户体验必须非常非常好。
虽然游戏本质是好玩,但如果用户体验很差,也会完全毁掉游戏。
到2018年底,我们将完全解决区块链游戏面临的用户体验问题 - 让他们感觉像普通手机游戏一样无缝。
如果我们能够在移动游戏中获得顺畅的用户体验,那么使其适用于传统的Web应用将是易如反掌。
我们专注于为游戏构建基础架构和用户体验,这是推动我们技术大规模创新的挑战。
这项技术可以用于在Loom网络上运行任何类型的应用程序 - 因此你可以理解为用我们的技术做游戏就好比是给大型应用的开发做一个压力测试。
游戏是我们长期战略的关键:成为最广泛使用的区块链
区块链基础设施项目喜欢夸耀技术和指标,如TPS。
但最终,拥有最多活跃用户的链将在长期内赢得胜利。
在Loom Network,我们对在技术指标上看起来牛逼、但其实根被没人用的“幽灵链”并不感兴趣。我们只想让Loom Chains成为世界上使用最广泛的区块链。
我们相信,成为第一个获得100万DAU甚至100,000 DAU的应用程序平台,是向世界展示我们的技术能力的最佳方式。
顺便说一句,Loom链上的资产可以通过Plasma Cash来保护,提供以太网的完全安全性,以便具有超级可扩展性和流畅的用户体验。
不仅如此,我们还有一群热情的铁粉用户,我们可以将这些用户聚集到新的游戏和产品中。
Steam并不是凭空就成为了最大的PC游戏数字发行平台 - 在当时Valve已经有超过一百万用户在玩Counter-Strike,他们从第一天就可以被引流到Steam平台。一旦对所有这些用户进行了身份验证,其他游戏就都想上Steam,因为这里有用户群。
当你拥有一个100万真正用户的核心应用,一切都会开始叠加出现滚雪球的效应。
由于上述所有原因,我们认为游戏是实现目标的最快方式。
为其他游戏公司铺平道路
我们认为,一旦游戏玩家体验到区块链游戏的好处,就会有强劲且不断增长的需求 - 这将导致区块链游戏的爆炸式增长。
但现在,所有区块链的这些东西都是新的。大公司不太可能冒险进入未知领域,尤其当他们已经有一个现成的盈利模式时。
需要有人向他们展示一个新的模型,并证明用户有真正的需求。
在我们在今年年底发布Zombie Battleground之后,我们将把它作为一个案例研究,让其他移动游戏工作室加入。
我们会向他们展示一个新的盈利模式和不断增长且有需求的用户群体 - 并让其他工作室效仿。
这就是我们决定自己建立Zombie Battleground的原因。
与其只建立基础设施并等待其他人建立杀手级DApp ,为什么不自己做来铺平这条道路?
你永远不会通过对抗现实来做出改变。要改变,请构建一个新模型,使现有模型过时。
- Buckminster Fuller
这也是我们为什么如此关注游戏的原因。
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