网络游戏从90年代中期出现以来,已成功形成了巨大的全球性游戏市场。我们目前正密切关注长期以来持续不断发生的一个争议,就是关于游戏道具等游戏里的资产的所有权应不应该属于开发商(包括开发商,发行商或独立开发者等开发主体)的问题。”游戏资产”包括游戏账户,个人信息,用户名,昵称,装备,道具,角色等级,能力值,游戏币, 会员服务等游戏玩家可以拥有的有形或无形的所有资产内容。
许多游戏玩家为了提高自己帐户及游戏人物的价值而付出诸多时间、努力、智慧和金钱。同时开发商因这些游戏玩家的付出而提高收益、在公司稳定的情况下获得利益增长。这都将会被认为开发商和游戏玩家之间达成的,对于玩家使用现金购买的收费道具以及付出时间及努力而获得的游戏资产默认的买卖合同。
但在玩家停止游戏时对于先前付出的部分(时间、努力、智慧、金钱)却无法获得任何补偿。甚至因开发商的问题而导致游戏服务结束的情况也同样无法获得相应的补偿。 这是因为游戏开发商单方面不公正的使用条款使得游戏资产的所有权归属于开发商导致的。
我们坚持认为,基于单方面的游戏资产买卖合同的不公正性,所有游戏资产的所有权(包括玩家之间的道具现金交易)都应归属于游戏玩家。此外,我们要使用区块链技术安全的保护游戏玩家的资产,实现跨游戏移动或交易资产的“超连接游戏社会(Hyper Connected Game Society)” 为目标构建“Bryllite Platform”。
Bryllite Platform提供能够将玩家的资产安全储蓄并转移的功能,资产交易也与其同时强制进行,所以没有中介者的情况下也会展开有信赖的交易平台。加上该平台是将保存在游戏服务内部DB的游戏玩家的资产储备在游戏服务外部DB, 即在区块链上保存以便资产在游戏之间互相转移。
该功能的扩展通过Legacy Game System,Bryllite Master Node以及Bryllite Bridge Service 可实现的。Legacygame system的开发者通过使用 Bryllite Bridge Service所提供的抽象化API与游戏内容的LEVEL容易联动。API是抽象的Bryllite Bridge Service所提供的。
在Bryllite Platform上玩家使用BRC作为媒介货币以资产价值的尺度,只要玩与其关联的游戏,就会获得BRC。这样获得方式因为任何人都可以操作,所以既很公平又很容易。
特点
去中心化
构建独立于游戏服务提供主体(开发商,发行商,服务商等)的全球游戏资产生态系统,安全地保护游戏玩家的资产。
可信赖的游戏资产交易
无需信任中介的情况下安全地交易游戏资产。
没有交易费用
平台在BRC转移及交易过程中不收取手续费。通常区块链上发生的任何交易因为需要防御DDoS的攻击以及的节点的运营目的等缘故会收取一定量的交易手续费,但是在Bryllite Platform上不需要额外的手续费即可进行资产转移或交易。
快速交易
游戏资产的转移和交易速度比任何区块链更快。在同一游戏内可以即可进行交易,在不同游戏之间交易时只需要一次批准即可确认交易。
超越游戏间界限的资产转移
不同游戏之间转移和交易资产是可能的。游戏玩家可以将所有游戏资产(游戏玩家账号,角色,能力值,装备,BRC等)转移到另一个游戏或与其他游戏玩家进行交易。
智能合约
该平台支持智能合约功能,并且每个开发商都可以利用此功能来支持玩家之间的各种合约类型。例如不同游戏之间的道具拍卖系统,发生争议可能性比较大的佣兵系统,游戏玩法的千差万别使得玩家们可以充分利用智能合约,开发商可以通过编写智能合同代码来创建全新的游戏内容,而无需修改现有的游戏系统。
易于使用
Bryllite Platform不会强迫玩家更多地了解关于如何转移/交易BRC和游戏资产。玩家可以简单地通过玩游戏从游戏画面中确认BRC的积累过程,可以轻松和自由地转移和交易游戏资产。这种简单易用的方法在提高许多玩家的访问性和可用性方面发挥重要作用。
设备不限
任何类型的游戏如PC游戏,手机游戏,网页游戏和掌机游戏都可以参与Bryllite Platform。
公开源代码
我们的源代码将通过GitHub等公开,可以一目了然地了解我们的开发进度。此外,我们将提供有助于理解的详细的集成指南文档,以便任何人都可以轻松地将游戏与Bryllite Platform对接,并坚持通过社区进行充分地提供反馈。
BRC 规格
玩家只要体验与与Bryllite Platform平台联动的游戏即可以获得BRC。在此获得的BRC既可能适用于购买游戏服务提供的收费道具,又可能适用于与其他游戏玩家之间进行的资产交易。也可以将其转账到玩家的另一个游戏账户或个人钱包。
现代国家为了实施国家经济政策而发行的通用货币,为了脱中央化并无特殊发行机关的加密货币的货币政策也同样十分重要,我们目前认识到其重要性。初期树立的货币政策有错的话,货币发行会比需求过多或缺少,随着会导致货币的实质上价值降低及流动性不足的结果,而且调整货币政策不论有没有存在技术上的问题,因加密货币的特殊性的适宜,参与主体之间的协议很难达到一致。
我们通过将Block Time固定下来能限制每年货币的发行量,而且通过适用Block补偿的半衰期能控制货币发行量的规模。货币发行量以资产市场内部需求在2023年将达到1,500亿规模的预测为准设计的。
BRC循环结构
BRC的循环过程可以参考[图2]所示,不同游戏之间也可以循环。获得BRC的游戏玩家可以通过玩与Bryllite Platform对接的游戏获得BRC。在这个过程中,开发商的政策可能根据游戏参与度(单纯参与or游戏贡献/成就),又或是根据开发商内部规则提供0%~2%的BRC。
平台结构
Bryllite Platform基本上可能形成如[图3]的结构。该系统是先通过利用Bryllite bridge service将由Bryllite master node组成的Bryllite Blockchain Network与Legacy game server系统联动在一起。
Bryllite master node授权玩家的参与证明,比照Concurrent user的数量不但采矿更多的BRC,而且维持区块链,其对LEGACY GAME SYSTEM 作为外部DB发出功能。
Bryllite bridge service负责Legacy game system与Bryllite Blockchain network之间的联系,使得双向通信变成可能。这不但是在Legacy game system上的Blockchain里发在Transaction, Bridge service而且能感知在不同类型的游戏上发生的Transation等,以Event-driven形式即时通知给游戏服务器。
Cyprus Network: Federated Local BlockChain
Bitcoin以及ETH等许多区块链网络产生了慢性的结垢问题,利用处理Sharding, Raiden network, Plasma等多种离线区块链在解决问题上也有问题。该离线区块链技术实际上是利用State channel在区块链外部处理诸多的交易,并将交易的结果反映在Main chain上的交易内容的简化形式。Bryllite Platform是适用受到离线区块链灵感而设计的Cyprus network,并能解决结垢问题。
Bryllite Platform上的Transaction可分为两种,一是同中类型游戏之内发生的In-game transaction,另一个是不同类型游戏之间发生的Ex-game Transaction。 因为游戏具有只能通过画面上与相对方面对面交易的特殊性,In-game Transaction要立刻签订,资产转移也要随着同时进行。In-game transaction利用Cyprus network立刻处理签订交易的过程,Cyprus network按照Bryllite consortium由事先决定的几个游戏的联合组成的。比如,1000个游戏在参与平台的时候,按需求可建立由4~5个游戏组成约200个Cyprus network。
通过利用Cyprus network而处理全部资产交易当中所占的相当大一部分的In-game transaction,不但能够解决区块链网络的结垢问题,而且交易也能立刻签订。
Ex-game transaction是因为以不同类型的游戏之间资产转移及交易当成主要的目标,不需要立刻签订交易及资产的转移,不经过Cyprus network直接记录在Main chain。该交易要1confirm以确定,虽然不即时,但是在相当快的时间内能处理交易的内容。
同步交易
在Bryllite Platform上的资产交易过程因强制了同时性,所以即便没有中介者,也可以进行可信赖的交易。包括Legacy item的玩家的资产交易利用各个游戏所提供的交易系统而使得Atomic swap可以实现的。只有在交易的双方当事人都要确定交易时交易才能成立,该交易是一签订In-game transaction就能转移资产。
与Legacy item签订BRC的交易的时候,(1)在游戏服务器上要求将BRC转到Bridge service. (2)确认对要求做出的回答之后,将Legacy item转移到交易相对方的Inventory. (3)如有对要求回答失败或在某一段时间内未能确认回答的时候,交易就处理为失败,在画面上表现出出错信息,交易失败的信息。
联合体区块链
Bryllite平台是由全球游戏服务提供主体(开发商/发行商/服务商等)的联合体(Consortium)区块链。联合体区块链是一个公共区块链,如比特币和以太坊一样任何人都可以参与到区块链网络中,与封闭组织中用于特定目的的私有区块链性质不同,如同瑞波币(XRP)可以被定义为许多获得许可的组织参与组成联合体网络的形式。
而且我们有时可以目击到像瑞波币(XRP)这样的联合体区块链被激进的区块链信奉者抨击或攻击,批判内容大体是“不是真正的区块链技术”或“无法持续确保用户导致持续性降低的区块链技术“ 或 ”不能抵挡中心化的组织或机关的专横“。
但是我们想再次强调,我们的目标不在于“区块链技术本身的进步”或“实现全球单一货币”,我们的终极目标是打破各个孤立游戏间的界限,创建全球单一游戏资产生态系统。如果我们必须标榜公链,批准和游戏完全无关的恶意节点参与,那么这对我们实现目标将没有任何帮助。
Bryllite平台在未来能够确保接近10亿的真实用户,并且未来会确保更多的真实用户。换句话说,如果对当前基础上对“public”这个词进行了概念上的夸大,可以说Bryllite是一个真正的公共区块链,因为它拥有比任何公共区块链更多的真实用户。
希望参与Bryllite平台的开发商,不管公司规模大小, 开发履历如何, 从大型开发商到发行商或者个体开发者等谁都可以参与进来。Bryllite Consortium的存在是为了操作和维护该平台,并不是一个制定平台参与批准等平台政策组织。与平台相关的政策和决定通过游戏玩家自律投票(ONE GAMER ONE VOTE)决定,Bryllite联合体有义务遵守游戏玩家的自愿投票结果。
BCP:Bryllite共识协议
在存在采矿补偿的区块链技术中最重要的节点间协议算法,从本质上来是讲谁拥有区块链创建权限(=补偿)问题的解决方案。
作业证明方式是,在演算力竞争( Computing power competition )中胜利的节点获得区块创建权限,这会导致过多的能量消耗竞争和社会副作用,因部分性季度发会面临无法确认即时交易的难题。
股权证明方法是,持有股份量竞争( Stake holding competition )中胜利的节点获得区块创建权限,该股权竞争会导致后续参与者的准入屏障,随着财富偏差加剧可能导致失去所有的加密货币用户。
我们认为过度竞争无论是何种形态都会产生副作用,所以在节点间协议中最小化或消除竞争加剧是唯一的解决方案。如果可以最好是通过没有竞争加剧因素的如“石头剪子布”等游戏规则决定优胜者达成共识。
Bryllite共识协议旨在消除竞争加剧因素,并以相对简单的方式达成节点之间的协议。
共识协议成就目标
ONE GAMER ONE VOTE
无论系统资源配额或存储量如何,所有参与游戏的玩家都必须以公平的权限达成共识。
不允许临时分叉
不允许临时分叉,可以通过一次批准来处理及时性交易的扩张。
不限设备
无论是何种游戏,PC游戏,手机游戏,网页游戏和掌机游戏等必须能在任何设备中可以公正的参与,这个需要在共识过程中剔除不必要的演算才可以实现。
没有交易费用
BRC的转让和交易不应有任何手续费产生。这可以通过创建区块时的节点包含所有交易产生的利润的方式来实现。另外,对于为恶意目的而进行不必要的过多的交易的用户应该有适当的进行限制。
即使存在节点故障,也可以达成共识
即时发生部分节点系统崩溃,断网等故障,或误驱动等问题,所有参与节点必须能够在同一个块上达成一致。
不可逆区块创建
由多数的区块链网络协议下创建的区块在任何情况下无法进行撤回或修改。这与不允许暂时分叉的情况相同。
参加证明
需证明参与游戏的行为,并通过该证明防御生成多重账户的攻击(Sybil attack) 。就参与游戏的玩家数比例相当的Block生成权限达成协议。
参加证明 (Proof of Participation)
我们通过参与证明想要实现的是,游戏玩家在玩游戏的期间不影响设备的性能的前提下,实际参与游戏的玩家公正的采矿BRC,提供与参与节点的玩家数比例相当的的区块创建权限的形态。
例如,有各拥有50,000,30,000和20,000个同时在线用户的游戏。在这种情况下,可以假定各游戏都能以50%,30%和20%的概率获得区块奖励。可能同时在线5万名的A游戏的区块创建概率看起来比较高,但是如[表2]所示,获得每一个区块的BRC预期价值为0.001 BRC,它是一样的。我们认为这种分配方式对游戏玩家来说是最合理和公平的方式。
参与证明是玩家通过游戏服务器中接收的区块Header上进行数字签名的过程。因此我们可以在不影响体验游戏的情况下证明我们参与了游戏,并且我们可以为所有参与游戏的玩家公平的提供获得BRC的机会。
Bryllite 区块头以及参加证明过程
下面[表3] 对用于比特币的区块头进行了图表化。挖矿节点把包含在该区块的交易进行整理,构成默克尔树后,把4字节的NONCE参数从0增加到43亿左右,直到找到满足B目标难度(BITS)的结果用SHA256函数对区块头进行散列。
由于4字节的NONCE参数比起现在的装备功能和BITS明显不足,所以通过改变STAMP值或改变交易项目顺序从而改变默克尔树散列值后找到满足BITS的结果,一直反复散列区块头的演算。
我们想指出这种消耗性演算过程对完成我们的目标毫无帮助,反而会影响玩家玩游戏。[表4] 对用于Bryllite Platform的区块头进行了抽象化。相比比特币区块头,删除了NONCE、BITS项目,增加了TX CNT(交易量)、GAMER SIGNATURE(玩家签名)项目。玩家数名项目包括玩家公开钥匙(玩家账户)届签名。
Bryllite主节点整理该区块的交易,构成默克尔树,完成不包括玩家签名项目的区块头,通过桥服务(bridge service)传送到传统游戏系统。
传统游戏系统向连接的所有游戏客户端广播区块头。游戏客户端在该区块头最终完成用自己秘要签名的区块头后传送到Bryllite主节点,从而证明参与的事实。
下面图[4]依次表现这样的过程。
主节点从来自多数玩家传送的签名区块头中选择一个散列值最小的一个区块,准备用于与其他节点的合意过程。若存在区块头散列值相同的区块,通过特殊演算玩家公开钥匙选择一个区块。
那现在准备好与其他游戏的节点进行石头剪子布游戏。
拜占庭容错与Bryllite一致性协议
工作量证明机制和权益证明机制都是为解决拜占庭将军问题的方法,根据各自的目标运转的比较不错。但是不符合我们的哲学的目标,所以要通过基于拜占庭容错的Bryllite一致性协议解决拜占庭将军问题。我们要借用的拜占庭容错模式是MIT Computer Science的Miguel Castro和Liskov提出的算法。
Bryllite一致性协议的基本概念和实用拜占庭容错机制一样,若参与的节点通过3次广播,即使存在拜占庭节点或运转不正常的节点,超过一半的节点正产运转,则保障最终合意为一个正常的区块。
那么通过参与证明,利用被采纳的区块进行石头剪子布游戏。
[图5]表示的是由(1)提议、(2)投票、(3)决定三个阶段构成的Bryllite合一过程。每个阶段有一定的等待时间,超过等待时间后传送的数据包被视为无效。在合意过程传送约100字节的区块头试图进行合意,在Commit阶段共享包括交易内容的最终区块信息。参与中的所有节点厚道最终区块信息后验证区块。若在这一阶段验证失败,则本次区块合意无效,对提议该区块的节点进行惩罚。
Bryllite一致性协议大体流程
Bryllite一致性协议大体上分为参与证明、合意两个部分,合意过程分为提议、投票、决定三个步骤。下面图3告诉我们新区块开始形成到最终形成的过程及所需时间。
参与证明阶段包括主节点之间合意开始形成新区块的过程。若在此之前完成区块形成或因区块合意失败而无效,节点广播新区块的开始,自从收到超过1/2的区块开始信息后新区快开始形成,之后通过参与征名从玩家收集完成的区块头信息。这一过程总需要5秒的义务等待时间,并包括新一轮(New Round)合意花费的时间。超过限定时间以后收到的玩家区块头信息将被,该玩家不包含在本次区块形成。
在提议阶段,节点从玩家收集的区块头中选择一个散列值最小的区块头,向参与的所有节点进行广播。这一过程也需要5秒的义务等待时间,超过限定时间后收到的区块头信息将被废除。
在投票阶段,对提一阶段的得到区块头中散列值最小的区块头进行投票,并将该区块头向网络进行广播。特定区块头得到超过1/2的得票时投票阶段结束,可进行决定阶段。这一过程的限定时间为10秒,若10秒内没有得票超过1/2的区块,则该一轮被视为失败重新开始区块形成。
决定阶段是对投票阶段选择的区块进行验证的阶段,根据投票阶段花费的时间最长赋予20秒的限定时间。若投票阶段花费了1秒,则决定阶段的限定时间为19秒;若投票阶段花费了10秒,则限定时间为10秒。若限定时间内没有收到超过一般的验证结束信息,则 则该一轮被视为失败重新开始区块形成。
即使在决定阶段限定时间内区块形成合意成功,也不立即开始下一轮,而等到30秒的区块时间后才可开始下一轮。若投票阶段花费1秒,决定阶段花费5秒,则再等14秒等到30秒的最终区块时间后才可以开始下一轮合意。通过这一过程区块时间一直固定为30秒。
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