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Docker对游戏研发带来的好处

大小:0.5 MB 人气: 2017-10-11 需要积分:1
在泛娱乐时代,游戏行业特殊的业务特点为技术团队提出了更高的要求,而Docker对游戏研发的运营环境带来了很多好处。发展至今,游戏研发的行业现状是怎么样的?Docker和架构改进之间如何应用?通过Docker构建起来的容器平台,能否提高资源利用率?如何镜像分发技术标准化、统一化应用部署流程?
  以下为正文:
  行业现状
  开发语言方面我主要想讲的是后端程序语言。中国游戏兴起大致于2002~ 03年,在那个时候开始做服务器游戏,即有网络的游戏,当时大部分使用C++。到后来一直到现在,开发语言有C++、JavaC#Python、php,这些语言虽然都可以支持游戏后端,但应用场景不一样。
  目前的互联网大型游戏,例如征途这类需要支持一两百万人同时在线的游戏,开发语言基本上都是C++,而页面游戏则偏向于更轻量级的服务器,一般仅需要支持一两千人同时在线,有不少人用Java与C#语言来开发。在国外,Python语言是用来做服务器架构的,但在国内它一般是被当成脚本做服务器。PHP语言是这两年手游兴起后,互联网游戏中使用得比较多,但大多数是通过http协议或邮件协议通信。从这些年游戏行业的发展来看,不能确定Go语言是否肯定可以替代Java,但很大概率会替代C++,这也可能是游戏后端未来发展的方向。
  当前后端开发脚本语言主要有两种:Lua和JS。在大型游戏中,Lua语言用得多, 后来JS语言也逐渐变多。而NodeJS是一种后端服务器开发框架语言,但更适合做相对轻量级的游戏。
  后端的开发编译环境越来越多,大约有一半是在Windows下开发的。然而百分之七八十开发后的后端程序运行环境都是在linux中,中青宝的后端程序就是这样。
  
  图1
  如图1所示,这是一个传统的服务器,是网络游戏后端架构的服务器拓扑图。图上所示的是一个游戏区,一个游戏区是什么概念?它可能是由一组分步式的服务器组成,一组服务器可能包括:网关,DB,逻辑服等。一般情况下,网关是可分布的,即横向扩展,用来实现网络的负载均衡。以前开发征途游戏时,这样一个区的架构部署,一般需要用16台宿主主机来部署。这样一套区的架构可支持四万多人同时在线。06、07年时,机器配置比较低,对开发人员和运维人员的技能要求比较高,加上C++语言的特点、并发、锁同步、异常等问题很容易造成服务器宕机,所以之前架构及语言的技术门槛是比较高的。但这在当年算作非常好的一套架构,这套架构的思想对于后来大型网络游戏的发展有很重要的意义,甚至影响了后来互联网的发展。例如腾讯做大型游戏时也借鉴了这套架构,通过和他们交流才知道这对他们的影响也是巨大的。
  在开发版本控制上, 2006年之前基本上是使用CVS管理,2006年之后换成SVN,在2012年、2013年又换成了git。开发流程一般是程序加代码,放在服务器上,由QA进行服务器代码测试,测试完成之后再做Release版本。开发网和运营网是严格隔离的,中间会有一个跳转机(跳转机对安全性的要求非常高),再通过运维部署到生产机上,以前的开发流程上对人和每个环节的要求都很高,特别是对测试,QA出版本与运维。因为很多测试和运维并不是研发人员,但安装软件都需要正版,还需要安装各种插件,这对他们的要求变得很高,由于经常出现开发环境和生产环境的不同,而导致出现了莫名其妙的问题。开发人员在开发过程当中,不能直接上生产机(游戏行业是不允许开发人员上生产机改动数据的),所以查bug非常难,做到最后才发现很多bug是因为环境不一样导致的。一个开发人员不能上机器,还需要猜测bug出现在哪,这其实很艰辛。所以描述现状之后,需要考虑docker后带来的好处。
  架构改进
  Docker对游戏研发带来的好处
  图2
  如图2所示的架构,理念上的改进比实际的改进要更多一些,我从2002年开始关注docker和Go语言。因为对老游戏的架构非常了解,所以我在架构改进思路的基础上,想通过docker和云化,让运维和测试变得更方便、安全、简单。一个是docker化,另一个是云化,即网络部分能拿出来,放在云服务上,但真正能给游戏公司做云服务的门槛都会稍高一些。相对来说游戏公司的人才也不缺乏,所以他们自己能管理好自己的机器。
  还有一个更重要的原因,当年的那一些服务器架构,不适合用云服务器来管理。如果运行一两千人的游戏无所谓,但如果是同时在线几万人的大区模式,这对机器的要求就会很高。当时的架构,很难适应现在的云服务公司所能提供的这些流程。所以我们都是朝这个方向来做改进的。一个是docker化,一个是云化的游戏架构。
  我们以前是一个游戏和网关,它们之间是绑定的。如果一区需要三个网关,这三个网关只能给一区服务。因为里面有很多分不开的逻辑,但这会导致一个很大的问题:如果想跑到云服务器上,它们之间的逻辑交互性太强,操作会比较难,利用率也不高。例如一组会配六个物理机,它的峰值能达四万人,但是实际上峰值四万人是开始的几天,之后并没有那么大的量。甚至每个游戏的峰值,可能因为活动的不一样,一区是八点,二区是九点。其实,为了承受住峰值很多硬件是超配的。
  我们认为首先能云化的是网关。新的改进思路,就是把跟网络相关的部分全部拿出来,它和游戏本身无关,只是替用户和游戏之间转发数据而已,并不需要跟某一个区域绑定。区和区之间可以同时共享网关,玩家和服务器之间、客户端程序和游戏服务器之间,都不再有网络这一部分。这样就有一个很大的优势:对于开发人员的知识范畴降低了。因为做网络游戏开发有很大一部分都是在处理网络,网络要高效。从流量安全等角度,这部分的复杂度是很高的。
  从业务逻辑看,由于现在大部分都在用脚本做,所以门槛没有网络层高。把网关相关的提出来,在游戏开发的过程当中,对于个人的使用能力降低,对于程序员的门槛降低,安全性提高。网关相关工作可能需要最核心的人做,我认为这方面需要有一些保密的要求。更重要的是现在网络相关的部分,已经可以独立拿出来放在云服务公司。例如今天一区搞活动,可能有四万人的峰值,我们用的六台网关。明天二区搞活动,一区不搞活动,同样用这个网关,这大幅度的提高了硬件的利用率,这个就是我们现在的改进思路。

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