步骤1:导入FBX到Maya
对于使用fbx文件的用户,首先请确保已加载Maya fbx导入程序插件,方法是转到WINDOW-》 SETTINGS/PREFERENCES-》 PLUG -IN MANAGER,然后选中要加载fbx导入程序的框(对我来说,它称为fbx Maya)。
对于具有导入脚本的用户,只需单击您创建的文件架图标,或在Maya中输入命令。浏览到该文件,然后为您的装备输入适当的信息。 (默认设置应该起作用)
步骤2:定义骨架
现在,使用以下命令导入fbx文件FILE-》 IMPORT。
加载fbx后,转到动画菜单集,然后选择SKELETON-》 HUMAN IK
第3步:分配关节
现在,在字符面板中,导航到“定义”选项卡并选择一个关节,然后在装备上选择其对应的关节。现在,在角色面板中的关节上单击鼠标右键,然后选择``分配选定的关节‘’,直到您将装备中的所有相应关节都映射出为止。
重复定义骨骼的过程,然后通过运动来绘制出关节
捕获角色骨架。
步骤4:使Fbx驱动器成为主装备
现在在字符面板中,只需选择您的在角色下拉菜单中控制装备,然后在源下拉菜单中选择您的动作捕捉装备。
如果您正确完成了所有操作,则在按Play时,角色的动作应与动作捕捉装备相同。
责任编辑:wv
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