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短焦VR眼镜将成未来新趋势 5G商业化将有机会量变

工程师邓生 来源:VR陀螺网 作者:VR陀螺网 2019-12-31 15:58 次阅读

去年获得数字王国2.4亿元融资,成功“上岸”的3Glasses,2019年是其正式面向C端的第一年。

2019年即将结束,这一年对于XR行业来说是极其具有转折意义的一年,5G商用,华为入局,XR正式在消费端“萌芽”。

借着年终总结的机会,VR陀螺采访到3Glasses CEO王洁,从一家2014年成立的VR硬件公司角色,看2019年带来的变化,以及硬件形态、市场的思考。

3Glasses CEO 王洁

“上岸”后第一年 从逆势而行到顺势而为的转变

对于“上岸”这一说法,王洁笑言,感觉自己仍在拼尽全力摸索前行,丝毫没有上岸的感觉。

“如果你把一件公司定义成商品,我是上岸了,绝大多数人理解公司就是商品。但是对于我来说这家公司从来不是商品,它是我的孩子。所以我觉得应该在孩子不同的时期选择合适的教育方式,根据我对外围环境的理解,我选择了最适合他的教育方式(选择被收购)。”

获得高额融资后的3Glasses,王洁并没有觉得轻松,压力反而更大。之前的压力在于对自己和团队的一份承诺,而如今肩上多了对股东的一份责任。

历经18个月打磨,3Glasses第一款面向C端的VR眼镜X1终于在年初面世。重量仅150g,视场角达到105度,支持600度屈光度调节,体积比市场上主流VR产品缩小了三分之一,轻薄小巧的短焦产品X1,推出后惊艳众人,却也受到了质疑。

显然目前技术不足以支撑同时拥有轻薄和6DOF体验,因此3Glasses选择在产品上做减法,去掉了计算单元和Slam功能,因此该产品的使用场景更偏向于轻度游戏和影视、直播等。

在市场上产品大多集中于头6手6(头部和手部均支持6DOF)的大势下,此时推出头3手3的分体式VR眼镜,颇有逆势而行的感觉。

然而,这个被“质疑”的形态很快便成为了行业大势。Facebook展出其仍在研发过程中的短焦VR眼镜Half Dome原型,华为推出超轻薄VR Glass,轻薄短焦VR产品很快成为了现阶段面向C端最适合的形态。

3Glasses先前的逆势而行也瞬间转变成顺势而为。“其实我们一直在做方向性的事情,我觉得创业公司两条路,要不然是领先,要不然是跟随。”现在有人觉得华为和3Glasses的品类不对,我认为不能把十年后的终极目标当成当下的绝对目标。

“VR的终极形态一定是全自由的交互,这是必然,不用说十年后,五年后一定是这样的品类。但是饭还要一口一口吃,用户也得一步一步的来。Facebook在乎的是未来5-10年,甚至10年后的大生态,他在乎的是Facebook的下一步是什么场景,不是在乎VR的下一步是什么,诉求是不一样的。大公司可以砸资金一步到位,而我们能力或者资源有限的时候,就必须把一个完整的目标切碎。”

王洁认为不能把十年后的终极目标当成当下的绝对目标,FB是先把体验做到最好,再做减法。而对于3Glasses来说,先做极致的减法,最后做加法。都是一样的目标,只是选择路径不一样而已。

短焦VR眼镜是未来3年必然方向 做C端要创造需求

X1的推出,一方面是一直垂直于B端的3Glasses在消费市场的首次尝试,同时也代表着3Glasses的战略升级。

“我们之前那么多年B端的铺垫,基于这个产品和这个时机,我们终于和合作伙伴有机会试探C了。”

今年,3Glasses与数字王国、头号玩咖、顺网建立合作,在线下VR影院,线下大空间体验店以及网吧等场景进行落地,推出“先体验后付费”的B2B2C体验型VR产业销售模式,让消费者在线下店体验之后,可以直接在体验后下单购买设备。

据了解,数字王国空间VR线下体验店目前已有60多家线下店,在开始运营的第一年接待了超过100万人次的体验者,营收超过千万。头号玩咖的线下店今年达到近200家,顺网作为线下网吧渠道,在行业占有率达70%,14年来顺网科技产品体系已覆盖上亿网民、10万家以上的上网服务场所。

借助强渠道打开C端市场是3Glasses战略中的重要一步。而X1如何切中用户使用场景,如何进入消费市场,在王洁看来,在用户对VR认知度不足的阶段,需要给用户引导并创造需求。

“要创造需求,就和手机刚出来的时候,谁都不知道手机今天会这么厉害,以为手机就是一个通讯产品,就是打电话的。所以我觉得消费者需要被引导,而这个引导不是镜中月、水中花,引导要有真正的消费场景。”

而引导和创造需求的逻辑和路径,王洁认为,“首先要让用户接受你所创造的某个单一场景,可能你的产品不丰富,不论是作为手机配件、一块移动大屏或者VR产品,甚至VR需求有可能只是补充,但是只要这个消费群体在,开发者能够基于这个基础量看到可持续下去的理由,它的内容一定会越来越丰富。我们永远不要忽视市场带来的创造力,所以我们要做的事情只有一件,引导市场,给市场一些成功的案例,把硬件的保有量做起来,把成本降下来,让消费者更容易,不需要努力思考就可以有机会获取一台。”

VR需要新鲜的市场,所以VR创新的点不单是硬件和内容的创新,也在于它的商业模式和消费行为的创新。对于消费者来说,它为什么要在现实环境中给到自己一个新的空间,就是需要有一定的引导,不单是一个好的产品,给它一个有趣的玩法。

在其看来,X1这个品类是真正有机会撕开消费口子的产品,并认为短焦类VR产品将是未来3年的必然方向。

“这个方向这3年是一个必然方向,而且做头戴式显示设备,轻薄和更舒适的体验,一定是消费端所有的智能消费品,尤其是穿戴设备必须要解决的问题。只有能够让用户走进去,接近它,它才有机会拿起来戴上。所以B和C是完全不同的经营理念和思路。从一开始,我们产品选型方向到我们的定位,注定3Glasses未来就是一个C端的品牌,我希望它是这样的一个品牌。”

在定位上,3Glasses将X1定位为面向的普通消费者——95%仍不知道VR的用户。据了解,目前3Glasses收入的90%仍来自行业,今年X1产品销量为数千台,仍然在小范围尝试,为2020年大力推进C端蓄力。

VR仍处于手机的翻盖时代 现在比任何时候都需要艺术家

2019年,海外市场在Oculus的推进下,C端有了一定的起色,然而国内似乎仍然集中于线下,除了VR盒子以外C端的保有量仍然是“稀缺”状态。王洁判断,真正到达C端用户手中的VR硬件数量在国内不到10万台。

“是否因为国内缺乏Facebook这样投入大资金做生态的角色?”VR陀螺问。

“首先,国内没有一个Steam(这样的角色),没有形成内容生态。我说的生态是能够良性循环的生态,不是花钱堆出来的生态。”王洁认为,要探讨符合中国的消费行为习惯的内容生态,因为中国没有主机游戏血液,全民没有这样的行为习惯,所以需要探讨符合中国生态的玩法。虽然现在加入了新的有资源、有渠道的角色,但是他们不一定了解这个产业和用户行为,所以需要在行业里面摸爬滚打多年的更专业的公司。玩法和硬件不能脱钩,玩法需要载体,如果不了解硬件趋势,下一代是什么形态,谈十年后的趋势都是纸上谈兵。

在其看来,现阶段的VR产品仍处于手机的翻盖时代,仍未到智能手机时期,因为现在仍然无法给VR产品一个清晰的定义。

“你要定义现在这个产品叫做什么,定义十年后这个产品叫什么,把它变成一个终极名词。轻薄是这三年的必然,再过三年很有可能不是这个形态了,我们可能把自己革了,或者谁把我们给革了,一定会有新的光学出来。第二就是连接线,再过三五年一定会扯掉,与此同时,它的交互方式也一定会改变。”

手势识别在王洁看来是未来主流交互方式,只是现在的微型传感器仍然无法带来真实的触感。

“关于产品设计思路,很多技术人想得比较复杂,其实我们应该站在用户的角度思考产品迭代。你把自己这个人身体的构造想明白,就知道VR下一步要做什么。”

王洁认为,现在这个时代,VR比任何时候都需要艺术家。商业是纯数字上的对比,但艺术家能带来革新,VR领域的艺术家太稀缺了。所谓艺术家,是提出新玩法的人,就像当年《阿凡达》出来后,所有人才注意到IMAX,注意到3D,从而带来了3D的潮流。

5G是一阵南风 2020年VR有机会量变

2019年,5G正式商业化,作为5G网络下的最重要的应用场景之一,VR/AR也迎来了新的概念红利。

在王洁看来,对于近几年的VR来说,明年是一个比较好的机会点,但是这个机会点要审时度势的看待,因为5G和运营商带来的高速路仍在修的过程中。

“5G只是一个契机,它可以推动这个事情,但是并不能最终决定结果。说白了VR和AR是5G应用里面必不可缺的主流作用,而且最有机会在当下落地的应用。但是运营商仅仅是一个渠道,渠道通了,前提是车跑得起来才行。作为技术方,我们不能自己骗自己,我们要很审慎。路还在一段一段修,明年并没有完全变成康庄大道。”

“5G就像南风一样,南风吹过花就开了,但是花开并不完全因为南风。它是因为环境和产品形态的突破,包括在这个环境下由此带来可能入局的国家队,会让硬件从量变产生质变。而目前仍在量变的过程中,我认为2020年有机会量变,这个量变不能拿手机对比,我们不能过高的期待。”

明年,3Glasses将发布X1的第二代产品,在现有的体验上进一步升级。而除了硬件、渠道多方面布局之外,还将投入人力、资金扶持国内外优秀内容开发者,推动消费端内容生态建立。
责任编辑:wv

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