Vulkan 简介
Vulkan是一个用于图形和计算设备的编程接口。Vulkan设备通常由一个处理器和一定数量的固定功能硬件模块组成,用于加速图形和计算操作。通常,设备中的处理器是高度线程化的,所以在极大程度上Vulkan里的计算模型是基于并行计算的。Vulkan还可以访问运行应用程序的主处理器上的共享或非共享内存。Vulkan也会给开发人员提供这个内存。
Vulkan是个显式的API,也就是说,几乎所有的事情你都需要亲自负责。驱动程序是一个软件,用于接收API调用传递过来的指令和数据,并将它们进行转换,使得硬件可以理解。在老的API(例如OpenGL)里,驱动程序会跟踪大量对象的状态,自动管理内存和同步,以及在程序运行时检查错误。这对开发人员非常友好,但是在应用程序经过调试并且正确运行时,会消耗宝贵的CPU性能。Vulkan解决这个问题的方式是,将状态跟踪、同步和内存管理交给了应用程序开发人员,同时将正确性检查交给各个层进行代理,而要想使用这些层必须手动启用。这些层在正常情况下不会在应用程序里执行。
由于这些原因,Vulkan难以使用,并且在一定程度上很不稳定。你需要做大量的工作来保证Vulkan运行正常,并且API的错误使用经常会导致图形错乱甚至程序崩溃,而在传统的图形API里你通常会提前收到用于帮助解决问题的错误消息。以此为代价,Vulkan提供了对设备的更多控制、清晰的线程模型以及比传统API高得多的性能。
另外,Vulkan不仅仅被设计成图形API,它还用作异构设备,例如图形处理单元(Graphics Processing Unit,GPU)、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)和固定功能硬件。功能可以粗略地划分为几类。Vulkan的当前版本定义了传输类别——用于复制数据;计算类别——用于运行着色器进行计算工作;图形类别——包括光栅化、图元装配、混合、深度和模板测试,以及图形程序员所熟悉的其他功能。
Vulkan设备对每个分类的支持都是可选的,甚至可以根本不支持图形。因此,将图像显示到适配器设备上的API(这个过程叫作展示)不但是可选择的功能,而且是扩展功能,而不是核心API。
Vulkan 特征
同 OpenGL® 一样,Vulkan™ 也由 Khronos 集团开发。它是 AMD Mantle 的后续版本,继承了前者强大的低开销架构,使软件开发人员能够全面获取 Radeon™ GPU 与多核 CPU 的性能、效率和功能。
相对于 OpenGL,Vulkan™ 大幅降低了CPU 在提供重要特性、性能和影像质量时的“API 开销” (CPU 在分析游戏的硬件需求时所执行的后台工作),而且可以使用通常通过 OpenGL 无法访问的 GPU 硬件特性。
独特的跨 OS 支持
Vulkan™ 能够支持深入硬件底层的控制,为 Windows® 7、Windows® 8.1、Windows® 10 和 Linux® 带来更快的性能和更高的影像质量。Vulkan™API 还提供超高的 OS 兼容性、渲染特性和硬件效率。
自动兼容 GCN 架构
目前只有基于GCN架构 的Radeon™显卡拥有强大的“异步计算”功能,使显卡得以并行处理3D几何图形与计算工作量。例如,当游戏需要同时计算复杂照明与渲染人物时,这种功能就找到了用武之地。这些任务并不需要在Radeon™ 显卡上串行运行,因此可以节约时间、提升整体帧速率。现在,设计Vulkan应用的游戏开发者可以在所有近期版本的Windows和Linux系统中利用这种独特硬件特性。
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