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5G杀手级应用诞生于四个领域:游戏、视频、XR和云化类

fFU3_vrtuoluo 来源:VR陀螺 2020-05-12 11:49 次阅读

2020年开局疫情突袭,许多人被迫把办公地点和主要活动地点转移到自己家中。然而,这也给很多上班族开出了难题:如何解决远程办公问题以及如何在家也能进行更多样的娱乐。近期,HTC借助VR平台成功举办了第一届多人线上虚拟会议,而AR眼镜测温也在疫情中发挥重要作用,这使许多人更加关注XR领域在应对如今远程办公、远程教育、居家娱乐、医疗等场景时长远的发展潜力。尤其是搭配上一直以来都在政府政策鼓励推广下普及的5G,两者的碰撞将会带来怎样创新的未来也是各个行业目光所在。 自2019年以来,5G和XR领域的合作愈加密切。相比手机、PC和平板,XR领域下的AR、VR、MR三者终端对5G的需求更大,要求更高。这也意味XR行业发展离不开背后稳定强大的5G网络和完善生态的支持。2020年刚开端,三大运营商之一的联通就宣布携手芯片商、引擎商、XR终端商、XR应用内容商等22家合作伙伴共建5G XR终端生态联盟。 此次,VR陀螺专访到中国联通终端与渠道支撑中心(联通华盛公司)副总经理陈丰伟,谈论了关于联通作为运营商在XR领域的战略规划和作用,同时其也分享了对5G+XR模式的看法以及未来市场展望。

5G杀手级应用诞生于四个领域 游戏、视频、XR和云化类

今年年初开始,运营商在XR领域的动作频繁,中国移动和中国联通都与XR厂商建立了合作关系,并都宣布了在产业链和生态方面的宏大计划。 如今5G的大势下,多方都在探索5G未来的内容和应用场景,以及其在未来人们日常生活中将带来哪些改变。5G技术现在看起来似乎没有一个切实的“去处”,人们也期待有一个横空诞生的杀手级应用能够给5G未来发展指明一个清晰的方向。 作为联通终端与渠道支撑中心副总经理,陈丰伟则认为杀手级应用需要一个耕耘的过程,杀手级应用是在5G技术出现后“慢慢培育出来”。

如果依靠杀手级应用来带动5G普及可能并不是一个正常的逻辑,正如微信、微博、抖音的诞生和流行是在进入4G技术时代后,而4G技术却不是依靠这些行业量级应用带动才普及起来的。

“因为杀手级应用是用户选择出来的,并不是说谁把它造出来的。”陈丰伟认为如今谈杀手级应用是个“伪命题”,但是他认为杀手级应用一定会诞生在四个领域——游戏、视频、XR和云化类。 之前VR陀螺在《运营商抢滩布局,谁能领跑5G XR?》一文中盘点分析了三大运营商的布局。联通近年来的5G布局中,在视频和云化领域一直蓄力发劲。2019年3月,中国联通联合中兴通讯发布基于5G MEC的Cloud VR业务,联手拓展云业务。同期,中国联通5G创新中心还与爱奇艺启动8K VR体验活动,同年4月还与爱奇艺共同直播北影节,为直播视频类业务提供5G网络环境以及技术支持。 这四个典型领域都基于拥有大带宽的eMBB(增强型移动宽带)场景,具体来说,eMBB主要是速率的提升,未来5G标准要求单个5G基站至少能够支持20Gbps的下行速率以及10Gbps的上行速率,主要应对4K/8K超高清视频、VR/AR等大流量应用。

而5G技术本身着力于三大应用场景,除了eMBB之外,其他两个分别是uRLLC(低延时高可靠通信)和mMTC(海量机器类通信)。uRLLC场景要求5G的时延必须低于1ms,才能应对无人驾驶智能工厂等低时延应用。mMTC场景是海量大连接,对应物联网等连接量较大的应用。

“我们过去所说的杀手级应用应用,实际上就是指一个APP。在4G之前解决的都是个人移动通讯,所以说它杀手级应用一定是基于个人应用的杀手级应用。但是未来说5G时代的杀手级应用,它本身就是三大网络场景,三个场景对应不同的多个垂直行业。”陈丰伟认为在未来5G技术下很可能不只一个杀手级应用,而是在不同的场景下的各个行业都会有自己的杀手级应用。

“我们把XR领域的终端和应用,列为最先成熟的eMBB场景下非常重要的一个杀手级应用去推动。” 如今eMMB应用场景的国际标准已经确定,场景也逐渐成熟。但是另外两个场景都尚未确定,预计要在两三年之后才能确定标准构建网络。因此现有的5G场景只是过去4G的带宽升级,所有打造的5G应用都是基于eMBB大带宽的相关应用。 “我们现在认知的说是一个应用是一个APP,那未来的杀手级应用有可能就是个终端。所以某种程度讲,就比如说XR的眼镜,他就是一个杀手级应用。”

运营商是XR领域第二大资源投入方 5G时代将不再“被管道化”

当谈到联通作为运营商在推动XR领域成为杀手级应用时的作用时,陈丰伟认为运营商“进入这个市场是有利于这个行业的发展的”。正如手机在中国的发展,尽管没有运营商手机也可以在中国普及发展,这大概需要15年时间。但是运营商让这个步调加快,手机在高速增长下,只花费了10年便达到目标。

“在这个行业里,话语权与你的资源投入是成正比的。”陈丰伟认为5G时代运营商与智能终端厂商合作是大势所趋,因为运营商是市场的第二大资源投入者,同时也因为5G场景关系必不可少需要和厂商建立联系。

“在目前的这个智能终端行业里面,包括手机、XR领域,第一大资源投入方一定是品牌商。他要成立公司、打品牌、进口元器件、生产、放到仓库里。他投了很多成本,所以他要为自己的这个结果负责。那么这个行业的第二大资源投入者,不是渠道商,也不是用户,也不是芯片商,而是运营商。运营商要建网、建营业厅。然后要把这些合适的终端、合适的业务推给用户,甚至还要投补贴,我们也投很多资源。所以说第一大和第二大团结在一起,是有利于推动这个市场的。”

除了资源合作外,进入XR市场的运营商角色也将发生变化,不再只是原本的渠道作用,而是由于5G的应用场景扩展而发生改变。因此,互联网公司、XR厂商需要和运营商的平台合作,需要跟网络高度的匹配,才能体现出它的终端或者应用的优势。作为运营商,联通也在追求5G上的差异化应用而与各个行业深入合作。

“另外一个观点,实际上在3G/4G移动互联网时代的时候,运营商在很大程度上是‘被管道化’的。是因为3G/4G的所有APP或者是互联网应用,它只需要基于标准互联网就可以了,它不需要运营商。但是到了5G时代的应用一定是分两类了。一类继续和3G/4G一样,不需要跟运营商做什么联调,只要有个大带宽能承载就可以了;但是像游戏、XR以及云化类的业务,一定是跟运营商的网络和边缘计算、资费内容紧密相关的。”

因此,2019年中国联通与各大互联网公司以及XR终端厂商合作紧密。中国联通去年2月正式发布中国联通Cloud VR融合平台,并且成立了中国联通5G VR基地,建立5G联合实验室,与华为、中兴、阿里巴巴、百度等5G产业合作伙伴签约成立全国首个5G生态发展联盟。2019年,中国联通还与深圳增强现实技术有限公司、华为技术有限公司、Nreal等进行合作。今年更是与XR产业链上的22家合作伙伴建立5G XR终端生态联盟,并发布了5G XR系列计划。

在终端的选择上,陈丰伟提到,由于5G时代将推动万物互联,过去运营商聚焦在手机,而手机在行业上有个规律,当发展到一定程度一定是品牌聚焦,现在智能手机硬件迭代放缓,品牌也只剩下几个主要的,这就是所谓的马太效应。但是在万物互联下,品类品牌、产品的形态会非常丰富,因此运营商的策略会更开放,更多的是做孵化,不排除任何一个可能性,在这个过程中让市场让用户去选择。所以目前合作的22家终端企业中,包含VR、AR,也包含一体机、分体机等多种不同形态的产品。

合作模式改变,运营商职责将更前置

联通作为运营商和XR厂商合作同时也意味着运营商的角色发生变化,运营商不再只是个渠道,运营商的影响开始从中间往产业链上下游延伸,最后成为影响整个产业链的角色。 谈到与XR终端企业的合作模式是否与智能手机一样,陈丰伟提到,“以前手机的话,联通主要是负责进销存。但是现在为什么要建立VR的联盟,就是我们要延伸到上游,去帮助大家先把商业化的产品给做出来,才有销售,我们要做的东西要更前置一些。中国在这个领域,包括全球,现在进入所谓的无人区,所以我们都在创造,在创造的过程当中,我们要代表用户,代表需求方提前介入进去,这样有利于这个产品的能适销对路。”

XR领域的公司大多为小品牌公司,而联通作为运营商,既有品牌背书,在资金、渠道上也拥有难以匹敌的优势。因此在上游,联通和厂商之间有资金上的合作,通过资金扶持较小的XR领域厂商。而产品销售方面,联通作为销售渠道,也可以做到包销来保证小厂商研发的产品能够一定量地生产销售。

“未来50年发展当中,运营商起到的作用会更多。智能手机而言,它实际上就是一个号卡的载体,是个标准的、通用的终端。所以当时运营商在对智能终端的推动上,一个是终端补贴,一个是渠道销售。” 过去运营商在手机的推动作用集中在产品端,但是在XR领域,陈丰伟认为不仅要在产品上发挥推动作用,即终端补贴和渠道销售推动方面。同时还要在网络与应用的调测适配以及内容的制作上发挥作用,更重要的是运营商还肩负着寻找目标客户的职责。

因此,运营商在销售方面发挥的作用将远比电商的销售平台更大,这是因为未来运营商的线下营业厅将会发展为XR终端的体验点。

“所以未来我们运营商的营业厅,不是一个销售的地方,是一个用户玩的地方。”陈丰伟认为这是中国最终的业态,如同发达国家一样,运营商的营业厅代替了社会渠道。陈丰伟表示这是因为目前XR市场体量太小,当前品牌认知度不高,因此在首批用户中体验感非常重要。联通在线下营业厅的体验销售会决定首批用户的体验好坏,这也可能影响未来通过口口相传得知的潜在客户群。 目前韩国市场已经推出5G套餐搭配VR设备销售的新模式,并且取得了不错的成效。关于联通是否也会主推这种模式,陈丰伟回复称:“会推出,但是不是主推要看用户反响”。

XR用户达到智能手机用户10%时将出现拐点

被问到未来XR的市场的发展,陈丰伟认为要从五个因素来判断当下市场的成熟度,即“端网云边业”。“端”代表的是终端的发展;“网“是网络的发展,就是5G网络的成熟度;“云”是网上有没有足够的云游戏或足够的XR内容;“边”是边缘计算;“业”是指业务。 一个市场成熟度不是依靠一个因素,而是需要分析几个相关的优势是否往一个方向在发展,再在此基础上进行助力。

陈丰伟认为目前XR市场的终端问题尚在,XR内容也不足,整个生态环境还未完全建立。

“XR市场下半年开始会更加成熟,会快速的就是未来的2~3年,整个XR领域会进入快速发展的通道。” 目前XR领域市场是一个增量市场,还有很多市场还未被开发。就5G终端而言,尽管依然需要2-4年的换机周期,但是陈丰伟告诉VR陀螺今年的5G终端覆盖率将会达到25%以上。这也将在侧面推动支持5G的XR终端的应用。 谈到下一个消费者端的爆发级增长点,陈丰伟认为 XR终端在C端达到智能手机用户10%的渗透率是一个非常重要的节点。

“第一个门槛就是先从这个单一门类的产品,比如说Nreal或者AR领域,要达到百万级,那下一个肯定是千万级,再下一个我认为是达到智能手机10%以上的渗透率,我觉得是一个很关键的门槛。”

我们十几亿手机用户当中,有多少是XR的目标客户群,比如说年轻的科技爱好者,或者专业用户。如果这些是的话,我觉得先要有一个种子用户,也就是这10%的用户。有10%的用户之后,就会形成滚雪球的效应,因为10%的用户可能每个人会影响身边10个人,然后带动大家主动认知这个东西。现在我们整个运营商也好,还是XR领域这个行业的人,就是要努力赶快去把第一波用户先发展起来。”


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原文标题:【专访】联通陈丰伟:运营商是XR领域第二大资源投入方,5G时代将不再“被管道化”

文章出处:【微信号:vrtuoluo,微信公众号:VR陀螺】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。

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