XR特别策划
作为下一代移动计算平台以及5G赋能下重要的应用场景之一,XR的发展进程一直备受关注。本次“高朋满座话未来”系列访谈,Qualcomm中国特邀国内外XR终端厂商高层与大家分享XR行业态势,一起展望XR在5G时代的新机遇。
今天我们采访到的是Pico CEO周宏伟。
Q:今年年初Pico在全球市场发布了最新的Pico Neo 2,这款产品受到了业界较高的评价,能详细介绍一下针对这款产品Pico有哪些突破?
周宏伟:Pico Neo 2是Pico旗下主打6DoF旗舰的Neo系列产品线的第二代产品,它采用了骁龙845移动VR平台。产品发布至今,我们不仅收到了业内专业人士的认可,在京东和天猫也都是最热销的VR产品。后台数据显示Neo 2发布后,用户的使用时长也有所提升。之所以能得到这样的正向反馈,我认为和我们一直以来对于消费端需求的重视是分不开的。
在Neo 2上,我们重点解决了消费群体对VR一体机的四个诉求:
首先是空间定位追踪的体验。带上头盔就能在空间中自由行走,不需要搭建环境,不受线缆束缚,这种自由的体验也正是Neo系列产品的核心魅力。
想要达到这样的效果,空间定位的精准度和延迟都需要降低到毫秒级别,消费者才不会感受到明显的偏移和延迟。除了骁龙845移动VR平台提供基础硬件侧的强劲支持,Pico Neo 2还使用了骁龙845 VR SDK,该SDK针对6DoF的算法优化,给VR体验带来的提升是巨大的。在Neo 2里,你会发现在走动时,VR中的位移与真实的移动的拟合度更高,不会出现定位卡顿或丢失。在长时间的游戏后,无论你在虚拟空间中的动作多么激烈,在VR世界中行走了多远,真实的空间位置也不会大幅漂移。这些使用体验提升的背后,是我们的软件和算法团队围绕空间定位功能做了大量底层优化。
其次在空间6DoF定位之外,Neo 2采用了手部6DoF电磁定位技术,来实现更好的手部空间定位追踪效果。Neo 2的两只定位手柄,内置了电磁发射器,当手柄移动的时候,头盔中的电磁传感器就能够实时计算出手柄的位移。在VR世界中,手柄的位置能够更好地与人手的真实位置相拟合。
第三,Neo 2用户平均使用时长已经达到了每天70-80分钟,这得益于Neo 2舒适的佩戴体验。可单手调节的环状佩戴搭配自适应的顶部绑带,在保证快速调节的基础上,增加了头顶的支撑。同时,Neo 2继续采用电池后置结构,佩戴起来对面部压力更小,也不会有下坠的感觉。
最后,Pico希望在Neo 2这一代产品上,能够让消费者体验更多更好的游戏内容。早在Pico Neo 2上市的6个月前,Pico就已经开始在努力为Neo 2引入高品质游戏内容,上市初期就已经有了《ohshape》、《愤怒的小鸟VR》这样的优质VR游戏内容,并且有信心后续平均每个月能增加5款左右高质量6DoF VR游戏,一年后有望实现平台6DoF游戏数破百。除了VR一体机游戏体验,Pico Neo 2也支持PC无线串流技术,可畅玩Steam上的4000多款PC VR游戏内容,给予消费者更多尝试VR游戏的选择。
Q:您曾说过游戏内容是VR未来几年的主流方向,您觉得VR游戏的下一个增长点会在何时?Pico对此有何布局?
周宏伟:2020年3月上线的《Half-life: Alyx》,它是一个标志:VR在游戏、娱乐市场进入了“硬件到内容”的正循环。在VR硬件改进后,VR游戏内容将进入新的发展期。未来三到五年,国内VR游戏主机的市场将会指数级增长,从一年几万台到几十万台,甚至几百万台。而市场体量爬坡到50万到100万台,将会是一个拐点。
Pico对于游戏市场发展布局,主要聚焦一体机游戏,我们将持续引入优质的6DoF游戏。对于未来Neo 2游戏内容的引入工作,Pico不希望为堆量而堆量,而坚持采用“品质策略”。目前能够看到全球很多游戏开发者都在开发6DoF游戏,我们认为到下半年应该会有加速过程。我们会优先引进用户喜欢的Steam VR里IP游戏,比如《愤怒的小鸟》、《Drunkn Bar Fight》、《默者VR》,以及优质的6自由度体感运动游戏,比如:《STUMPER》、《OhShape》、《职业乒乓》。
另外,Pico还会不断优化Neo 2串流PC的体验。Steam VR游戏是基于PC端开发的,它对于VR一体机自然而然就有一些兼容性问题,涉及到身体的高度、手柄的高度、头戴的高度,还包括场景里模型的对应、延时的对应等。我们正在努力通过系统级和软件级的微调去解决这些问题,同时也会把我们测试过或者调整好的游戏优先推荐给告诉我们的用户。与此同时,为了让PC串流有更广泛兼容性和适应性,Neo 2也在研发有线串流的方案,即插即用省去很多适配调试过程,让VR游戏体验变得更简单。
Q:Pico去年在海外市场的表现抢眼,甚至超过了国内市场,有何成功经验可以分享?
周宏伟:从诞生之日起,我们的目标就是把Pico 打造成一个全球化的品牌。Pico一直非常重视海外业务的发展,目前Pico具备全球化的销售、服务支持团队,可以为全球的客户提供完整的VR/AR的解决方案。
在海外市场,我们聚焦在两个方面,运营商市场和海外B端客户。
针对运营商市场,2019年,在Qualcomm的大力协助下,我们与韩国三大运营商中的KT和LG U+在5G+VR终端领域展开深入合作,有数据显示韩国市场20%的5G流量都来自于VR,其中LG U+更是凭借在VR/AR等相关内容增值服务方面的先发优势,将其5G市场份额提升了5个百分点。除韩国以外,我们与5G商用推进中的欧美及东南亚等国家的运营商,也展开了积极合作。通过这些合作,Pico积累了大量运营商方案落地相关的经验和教训,也为我们后期在国内与三大运营商就相关业务展开合作奠定了基础。
而针对海外B端市场,Pico主要采取以VR头盔为基础,同行业内容合作,为客户提供整体解决方案的合作策略。目前我们的客户已涵盖了医疗、娱乐、培训等领域。我们曾与美国加州的智能可视设备厂商Nueyes合作,为弱视群体提供治疗辅助;也与Inflight VR 合作,为用户提供旅途娱乐系统。目前,在教育、展览展示等领域的合作拓展也在稳步推进中。
总结前期经验,我们认为海外市场有所收获的主要还是得益于以下四个方面:
VR技术积累:Pico通过多年一体机的开发,具备了完善的移动端开发能力
战略合作积累:Pico与Qualcomm始终保持着紧密合作关系,Qualcomm在5G技术领域为我们提供了强大的芯片平台
商用先发优势:Pico率先与全球5G首个商用国家——韩国开始商用合作
完善的服务支持团队:Pico具备完整的具备全球化能力的行业服务团队,可以实现客户的软件定制,以及SDK层面的技术支持
Q:今年是5G扩展之年,您认为5G技术,会为XR行业带来哪些机遇?
周宏伟:由于XR对于带宽、时延等方面相较现有业务都有着更高的要求,所以在5G发展之初,XR就被认为是5G针对消费端的重要应用场景之一。在上下游合作伙伴的大力支持下,Pico很荣幸在5G商用初始阶段就已经和国内外多家运营商先后展开了合作尝试,并在2019年取得了不错的成绩。2020年作为5G的扩展之年,我们认为XR行业一定会伴随5G的发展迎来更好的机遇,今年会有更多海外的运营商加入到5G商用的行列,也会有更新的5G相关标准的确立、更多基站的建设、更好的信号覆盖,更多的5G终端和用户,这些都将成为XR行业进一步发展的推动力,与之相关的云VR游戏、VR视频、VR直播,VR教育等XR目前的主要落地业务也都将更加成熟。值得一提的是Pico正在积极配合在与国内三大运营商尽快将5G VR服务提供给用户。目前,Pico Neo 2已经适配天翼云VR,与中国电信合作5G定制版本VR一体机,也将在近期正式上市。
此外,我们将继续深化与包括Qualcomm在内的XR产业链伙伴的合作,探索5G技术赋能下的XR用例,推动XR终端的普及。
-
Pico
+关注
关注
0文章
172浏览量
17080 -
vr
+关注
关注
34文章
9638浏览量
150190 -
5G
+关注
关注
1354文章
48425浏览量
563898
原文标题:高朋满座话未来丨Pico CEO周宏伟访谈
文章出处:【微信号:Qualcomm_China,微信公众号:高通中国】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。
发布评论请先 登录
相关推荐
评论