目前关于人机交互的定义主要有三种:一是 ACM(Association for ComputingMachinery)的观点,它将人机交互定义为:有关交互计算机系统设计、评估、实现以及与之相关内容的学科。
在使用手机软键盘时,经常发生误触的问题,26 个字母挤在狭窄的输入界面里,再配上胖乎乎的手指,点错的经历太多了。这是触屏这种自然交互界面上典型的难题:胖手指难题。输入信号脱离了实体按键,通过触屏控制输入仍然可以达到精准的输入效果。
电阻触摸屏通过压力感应原理来实现对屏幕进行操作和控制。当手指触摸屏幕时,薄膜下层的 ITO 会和玻璃上层的 ITO 有一个接触点,在 X 轴方向就其中一面导电层导通了5V均匀电压场,此时采样得到的电压由零变为一个正电压值,感应器检测到电压导通,传出相应的电信号,进行模/数转换,最终将转换后的电压值与 5V 相比,即可计算出触摸点的 X 轴坐标值。
基于QWERTY实体键盘的文本输入技术利用了其使用广泛性以及用户熟悉度,降低用户学习成本。研究通过将实体键盘以及用户手部融合和虚拟现实环境,保证用户能够在虚拟现实头戴显示器(Head-Mounted Displays, HMDs)中正常输入。
HMDs 中完全封闭(键盘不可见)情况下的基于 QWERTY 键盘的 VelociTap 辅助输入系统 [20] ,输入速度为 35 个单词每分钟(35WPM),错误率 3.5%,并且在 2017 年,他改进了该系统,加入了辅助输入的虚拟键盘以及解码器进行自动校正 [21] ,通过提供视觉反馈,输入速度达到 40WPM,错误率低于 5%。
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