来源:搜狐
提前到来的5G网络,让各行各业陷入了沸腾,也可能带起一个不温不火的行业:虚拟现实(VR)。
利用高传输速率和低延时的特征,在5G环境下可以在线实时观看高清视频。这一特征解决VR直播的许多痛点,使VR直播、游戏以及社交同时成为可能。2018年11月,腾讯CEO马化腾表示:“应该认真地考虑我们对VR版本微信的开发了。”
新一代的VR产品看起来呼之欲出,5G时代的VR,在面对C端用户时,能讲出成功的商业化故事吗?
5G拯救VR?
在2016年里约奥运会上,VR第一次用于商业直播领域。中国在这方面并不落后。同年王菲的“幻乐一场”上海演唱会,通过付费VR直播平台观看现场的观众达到9万人。遗憾的是那场直播的分辨率极低,还不及iPhone 4手机屏幕分辨率的一半清晰。
由于存在这些技术和体验上的问题,加上研发初期的产品内容太少,价格太高(Oculus Rift刚上市时连带附件售价超过600美元,里面仅内置了两个游戏),VR的商业化进程放缓,过去两年主要用于B端的工业领域。
落地:与运营商捆绑
市场会有的,如何开发这一市场却是个问题。
体育比赛、音乐会等文艺演出以及游戏直播,是VR诞生以来的主要直播内容。按照VR软件初创企业GVR创始人胡珩对36氪的说法,VR直播创造了“第二现场”。
5G时代的“第二现场”体验提升到“360度4K以上沉浸式体验”,更能吸引观众。直播的各方,包括内容提供者、技术提供者、平台和运营商均可以参加分账收入。
这其中运营商的作用最为关键:它拥有足够庞大的用户基础和稳定的网络基础设施。运营商与内容提供者进行合作,开拓用户市场对于处于商业化早期的VR行业来说至关重要。
并非必需品
VR行业在5G时代是机会,但还面临着一些问题。
首先,VR对于个人消费者而言,并不是必需品。智能手机在5G时代不仅是通信工具,也是各种生活场景和物联网(IoT)的入口。VR头显不具备这一属性。即便是获得云VR平台支持而变轻,体验更好,但头显在本质上仍是配件类产品,功能单一,并非刚需。
这使它在商业应用领域很容易被其余产品替代。以VR头显捆绑5G入网,可能效果没有智能手机与5G捆绑那么好。
在社交领域,由于需要戴头显这一天然的限制,使VR社交只能成为GVR直播时附属在视频之上的“其他功能”。用户在大多数情况下不会戴上头显来进行社交,也不太可能随身携带头显进行社交。
技术上,直播领域涉及内容、平台和运营商三方,技术协调比较复杂。VR头显自身还有一些缺陷。例如,技术上位于第一梯队的Oculus Quest,其电池续航力也只能维持两个小时,而且现在还缺乏足够优秀、能和端游竞争的游戏产品。
但在线下的VR体验馆中,只要硬件设施得到足够的更新,用户可以一样可以获得到视频、直播以及游戏等方面的较为稳定的5G体验,进而培养其市场。
审核编辑黄昊宇
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