历史学家克罗齐有言“一切历史都是当代史”。朱光潜先生注释说 “没有一个过去史真正是历史,如果它不引起现实的思索,打动现实的兴趣,和现实的心灵生活打成一片”,深以为然,是为题记。
笔者学校毕业后第一份工作服务于S3 Graphics。上个世纪90年代初,还是2D图形时代,S3曾经称霸整个显示卡市场。进入3D时代,强敌环伺,不敌ATI, 3Dfx, Nvidia等,渐趋下风。于2000年被威盛收购,仍不见起色,终至一蹶不振,回天乏力。文中关于S3最后命运是这么描述的 “An added issue for S3 was that the cost of building the cards resulted in razor thin profits. The company needed high volume sales in a market dominated by two vendors. HTC were to acquire S3 in July 2012 for $300 million, a move originally seen as leverage in HTC’s and S3’s separate legal disputes with Apple”。
这项交易的背景是HTC作为Android手机第一阵营,风头正劲,苹果为打击Android对手,对HTC发起专利诉讼。同时美国国际贸易委员会(International Trade Commission, ITC)也初步判定苹果侵犯了S3的专利权,HTC希望籍由并购S3获得与苹果谈判的筹码,而该交易中的焦点S3TC纹理压缩专利还是上个世纪S3 Savage产品时代开发的。一个曾经辉煌的公司努力挣扎后获得如此下场,不免让人一声叹息。
Imagination是我颇有好感的一个GPU设计公司。以前服务的公司曾取得过PowerVR SGX IP的授权,所以对其产品相对熟悉,个人觉得其TBDR(关于GPU绘制技术TBDR,TBR和IMR简单说明见文后注释)的设计浑然天成,整体无间,令人心生优美之感。Imagination的前身是Videologic, 从1992年开始图形方面的研究,也就是PowerVR项目,并于90年代中期研制出TBDR技术。
在日本市场,与NEC合作开发,大量供货世嘉的Dreamcast游戏机和Naomi街机系统。另外也与ST Micro携手进军PC图形市场。随着市场环境发生变化,Imagination也进行战略转移,放弃PC市场而专攻移动设备,聚焦IP授权。随着智能手机和平板电脑的兴起,Imagination的GPU IP授权业务获得长足发展。根据2012年JPR公布的移动GPU市场份额来看,Imagination遥遥领先。光鲜之下,危机也在逼近。首先高通
凭借骁龙Soc在移动处理器上的绝对优势,垂直整合,其Adreno GPU的份额一直居高不下。而ARM Mali也不是善茬,”ARM can offer both CPU and GPU designs to 3rd party licensees, this means ARM can offer the CPU and GPU designs together in a bundle, but perhaps more importantly it means they have the capability design the two in concert with each other.“。
利用CPU和GPU的捆绑销售策略,更重要的是技术上协同设计,Mali在GPU IP市场不断摧城拔寨,侵占Imagination的生存领地。而同时Imagination又太过依靠苹果的出货量,也限制了与Android手机芯片客户的进一步合作,这些大客户纷纷开始转用Mali GPU。到2014年,Imagination的市场直线下滑,已经被ARM反超。另外Imagination欣欣向荣之际,收购了MIPS公司,试图进入ARM主导的移动CPU市场,现在回头看不能不说是个败笔,MIPS已经被边缘化,在移动市场几乎没有份额。
2017年4月,Imagination 迎来最惨痛时刻,苹果通知Imagination苹果产品未来15至24个月后将不再使用该公司的技术,随后,Imagination股价瞬间暴跌了近 69%,当天跌幅更是高达75%。要知道苹果是Imagination的最大客户,其支付给Imagination的许可证费用和专利费为其总收入总额的一半,而之前一年Imagination已出现历史上最大的亏损,需要裁员来削减成本,真可谓雪上加霜。目前Imagination已
经被中国资本收购,但在中美贸易战的背景下,整合之路好像困难重重,不知道还有没有机会重拾旧山河。
另外一个有趣的话题是AMD和移动GPU的故事。ATI在2006年收购了BitBoys,并宣布在欧洲成立设计中心。跟Imagination类似,BitBoys是一家提供移动GPU IP的公司,其之前的产品Glaze3D也采用TBR绘制技术。但接着ATI被AMD收购以后,这个被重命名为Imageon的移动设计部门,在2009年竟匪夷所思被6500万美元卖给高通。
依托骁龙Soc,Adreno(与Radeon字母顺序调整下,表示同源?) GPU不断锤炼,终于练成史上最强大的移动GPU,也成为了骁龙Soc核心技术和制胜法宝。在《History of the Modern Graphics Processor》中作者以BitBoys‘ exit and AMD’s blunder为题描述这段过程,并以“in a major lack of management foresight”来形容当时AMD管理层的短视。但最近几年,两大PC GPU巨头Nvidia和AMD也貌似开始重新拥抱TBR绘制技术,见如下有关Nvidia和AMD的报道。
这么看来,2019年三星获得AMD的GPU授权用于手机和平板移动市场就一点不奇怪了。兜兜转转,AMD再次杀入移动GPU领域,一旦成功,移动GPU的江湖保不定会再次掀起血雨腥风。
IMR,TBR和TBDR技术比较
TBR(Tile Based Rendering),把屏幕区域网格化,称为tile,一般是16x16或32x32像素大小,绘制的时候先收集一帧所有绘制命令的几何信息,顶点变换后,计算与每个tile的交集。然后再按tile,依次进行渲染。由于tile比较小,中间的的渲染过程包括深度测试都可以在片上内存发生,只有tile中最终可见像素才会输出到系统内存,极大的地减少与系统内存的交互,对性能,功耗水平都有提升。
TBDR(Tile Based Defferred Rendering),TBR并没有解决overdraw的问题,被遮挡的像素也会进入渲染过程,浪费GPU算力。所以TBDR更进一步,渲染之前引入HSR(Hidden Surface Removal,隐藏面消除)步骤,保证渲染过程只渲染可见像素,被遮挡像素会被提前剔除掉。
IMR(Immediate Mode Rendering), 简单,粗暴,直接,来什么,画什么。优点是可预测强,debug和profiling都比较容易。缺点是会有大量的内存带宽负载,同时与TBR类似,IMR没有完全解决overdraw的问题,会浪费一部分GPU算力,这些都会引起功耗水平增加。所以一般是对功耗,发热都不敏感的PC GPU会采用IMR技术。
编辑:jq
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原文标题:GPU历史之二三事
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