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噱头or契机:多端协同游戏的草蛇灰线

脑极体 来源:脑极体 作者:脑极体 2021-04-25 15:15 次阅读

当Dota吃鸡不再有趣,抽卡氪金趋于饱和,山海经的奇葩广告都少见了——已经2021年了,手游还能怎么创新?

不久之前,我跟游戏行业的几位朋友聊到这个话题,发现大家还是有不少思路的。比如有人认为今天的核心机会在节奏音游和悠闲亲子游戏,这类东西好换皮,能氪金,多出几款流水哗啦啦的响。也有人觉得创新方向很明显,抄《塞尔达》,不对,应该是模仿《原神》的成功模式就完事了,3A开放世界宫崎骏画风大作,听着就来劲。而偏技术流的一点的,就会告诉你各家都在推云游戏,这个东西能蹭5G热点,无论是手机厂商还是游戏大厂自建平台,都给云游戏非常高的补贴。

除此之外,我还注意到有人提起另一个关键词:多终端协同游戏。

这种游戏的基础思路,是把手游投屏到平板或者电视上,从而完成手游的大屏体验。当然,手机投屏功能其实已经非常完善。多端协同游戏的创新点在于,在投屏这个操作的基础上加入更多开发能力。比如手机作为体感游戏的传感器和手柄,大屏作为显示器;又比如手机屏幕和大屏同时工作,但显示不同场景和视角,组成屏幕矩阵。

如果说,云游戏的基础功能是降低硬件成本,提升不同硬件设备的兼容性,解决更多是硬件问题。那么多终端协同游戏则更偏向软件,针对着游戏体验本身,带来玩法上的更多可能性。

用个不恰当的例子,云游戏的升级方向是次世代主机,那么多端协同游戏就更像swich。

并且从手机厂商的发展需求上看,随着手机市场饱和、高端芯片供不应求,手机厂商走向售卖大屏、中屏近乎是不可逆的趋势,多屏协同游戏联接起了不同终端,非常符合硬件厂商的打包销售需求。

但这种听上去很美的游戏创新方式,为什么在行业内与玩家间不声不响呢?多端协同究竟是未来全场景游戏的草蛇灰线,伏线千里?还是仅仅是个噱头,前途渺茫?

让我们从几个角度掰扯一下。

手机加电视,有必要吗?

早在2014年互联网电视概念开始兴起的时候,手机+大屏组成多屏游戏的概念就已经出现。但当时手游本身正处在高速上升期,多设备技术创新很难成为游戏开发者的关注重点;另一方面短途传输能力还不完善,大型游戏的实时协同还有不少技术难度。

但在当时对多设备协同游戏的讨论里,已经直指这条赛道的关键:多个屏幕玩手游,真的有必要吗?

时过境迁,我们依旧不能把多端协同游戏看作是一个被广泛讨论的大众需求。但随着各家手机厂商纷纷布局电视、平板、PC等不同形态的设备,强调系统与生态侧的场景协同就成为了发展刚需。今天似乎已经没有哪个终端大厂不讲全场景与多场景,而场景化的核心就是应用与服务在不同设备上的流动,游戏的流动可能又在其中格外突出。

在终端厂商的推动和支持下,目前完美世界、网易、巨人、腾讯等游戏大厂纷纷将多设备协同游戏纳入布局,推出一些旗下重要游戏的多场景版本。在手游市场高度同质化、模式创新很难出彩的今天,多设备协同这种技术创新就成为了某种意义上的新希望,与AI、云游戏一道,变成了手游言必谈技术时的路标之一。

但即使场面又一次红火起来,多端协同游戏也依旧没有解决那个问题:玩手游本来就屏幕小,节奏快,真的有必要再加上一块大屏来“捣乱”吗?让玩家一会低头一会抬头,确实有缓解颈椎疲劳的战术价值,但似乎在游戏性上有点脱裤子放屁?

为此,如今的多端协同游戏也有了一些创新方案。比如在吃鸡类游戏上,可以让玩家在手机上看第一人称,大屏显示战场全局。再比如让手游投屏到电视之后,借助手机中复杂的传感器、陀螺仪,直接将手机变成游戏手柄,从而达到类似主机游戏的感觉。

但这些创新都难逃另一个难题,那就是在大部分玩家依旧局限于手机屏幕的情况下,多终端协同游戏算不算一种官方作弊?虽然说氪金变强天经地义,氪一台电视也无不可。但对于竞技性游戏来说,设备始终是保证平衡性的基础。

客观来说,今天多终端协同游戏虽然在游戏行业内的讨论逐渐增多,但更多算是大厂技术战备的一部分,远没有带给玩家实质性的游戏体验差异化。

但也就是因为多端协同游戏幼稚但充满可能性,才让它具有随着技术升级而不断被挖掘的必要。

技术基建

对于游戏开发来说,往往一种体验的必要性不来自理论上的成立与否,而在乎技术能实现的游戏上限。曾几何时,我们也认为手机上玩游戏屏幕小,性能差,缺乏沉浸感,但随着手机技术能力的不断外溢、通信能力提升,手游开始呈现了与端游分庭抗礼的局面。

对于多端协同游戏来说,今天还有大厂不断投入其中的原因在于,随着技术基建的升级,可以很明显看到这种模式处在上升曲线中。

比如说,手机中的AI加速能力每年都在不断提升,这就让手机摄像头处理AR、动态捕捉、体态分析的能力随之加强。这就让手机拥有了作为AI识别摄像头,然后在大屏中完成游戏的可能性。

再比如随着5G、Wi-Fi 6、新一代蓝牙等技术的普及,手机的综合短程传输能力正在加强。这让大型游戏也可以完成实时化的多屏协同。这让手机可以变成一块拥有屏幕的手柄,与大屏、穿戴设备、智能音箱随时联动,换一种方式增强游戏的沉浸感。

而系统层面的跨终端游戏兼容性,也在带给多端协同游戏更多想象空间。比如玩家可以自定义游戏操作方式和操作模块,定制化使用电视、手机、PC中的模块化游戏能力。

其实,不管是AI、云游戏还是分布式计算、AR、VR,这些手游圈热议的新技术,往往需要通过更多硬件协同与人机交互方式来实现。这就导致多终端游戏的可能性,会随着其他主要创新点的推进而水涨船高。

想要给多端协同游戏画更大美好的大饼,其实是很容易的一件事。但确实要调用不少属于想象力,而非产业观察的部分。今天的多端协同游戏,虽然技术门槛在不断下降,但产业制约依旧众多。

产业制约

多端协同游戏,在今天更多还处在“XX合作计划”“XX创新体验”的版图里,玩家只能体验到某游戏、某场景中有一点点多端协同游戏的影子。充其量也就是在家里恰好有这些设备的情况下尝鲜一下,难以变成玩家主要需求,更遑论驱动硬件消费市场。

限制多端协同游戏发展的最大问题在于,它需要多硬件体系与软件开发之间比较高强度的适配。往往需要硬件厂商根据手机、电视以及自身其他产品的特性,为特定游戏开发者单独打造一套开发入口。硬件体系的封闭与游戏的独特性,造成了多端协同游戏在南北两向都难以进行标准化。

这就导致更进一步的问题是,多终端协同游戏变成了一些知名头部游戏IP与几大主要终端厂商之间相互合作的模式,而不能让更广泛的开发者群落分享。即使游戏开发者想要探索这片无人区,也要考虑受众是不是具有足够搭配的多终端。最终导致多端协同游戏变成了大厂的小白鼠,小厂的禁飞区——然而对于头部游戏来说,是不是加入一个多终端协同能力影响可能也不是很大;小厂却更有可能以此为跳板,带来全力一跃。

无论如何,硬件产业喊了多么多年的场景和生态。多端协同游戏可能是手游这个领域中,最符合场景生态所描述未来的软件种类。

但无论再精美的未来描述,再复杂的技术探讨,在游戏这个领域都不如一个现象级的大作来的有说服力。多终端协同是中国硬件产业一点点挤出来的未来可能性。或许,这种可能性至少应该被视为中国游戏开发者引领创新的某种伏笔。

让我们一起期待,某一天我们会为了某款游戏,全面更新家里的电视、音箱、手环、路由器。毕竟梦想还是要有的。《双人成行》都那么火了,难道还有比朋友更贵的游戏外设吗?

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