电子发烧友网报道(文/黄山明)近日,Omdia发布了一份《2021-2026年消费类VR头盔和内容收入预测》报告,其中显示,全球市场2021年将售出1250万台VR头盔,这主要是由于元宇宙的狂热追捧和投资极大地推动了VR生态系统。
同时,2021年VR相关内容的支出将达到20亿美元,预计到2026年消费类VR市场将达到160亿美元,同比2021年增长148%。并且Omdia方面还表示,2026年全球消费者将拥有7000万个VR头显,数量超过同期的XBOX。
随着元宇宙的大热,对于VR市场的推动非常明显,如Meta已经开始建立自己独立的虚拟现实生态系统,其开发的VR设备Quest2仅上市三个月销量便达到了240万台,成为迄今为止销售量增长最快的VR头戴设备,预计今年底还将售出700万台。
要知道,VR设备大厂索尼依靠三年时间才售出500万台PlayStationVR头戴式设备,市场的高速增长,也吸引了其他制造商纷纷加入。
元宇宙与虚拟世界的高度捆绑,带动了VR设备销量是意料之中。不过Meta的VR设备OculusQuest2让这家公司第一次真正在VR领域中站稳脚跟,并且其销量也远远超过了Facebook以往所有VR产品的销量总和。
固然这其中有元宇宙概念的加持,但这也与Meta多年来在VR领域中的深耕离不开,至少在硬件性能上,已经得到了消费者的认可。
值得注意的是,如今Meta已经开始打造自身元宇宙的独立生态系统,加上Facebook的强大社交资源,如果加上元宇宙或者虚拟世界的入口也被掌握在自己手中,那么Meta将在未来立于不败之地。
或许也是看到了这一点,明年将会有更多的厂商涉足到VR/AR等相关设备的竞争中来,不仅是因为这个市场越来越大,也是为了抢占未来元宇宙的入口。如字节跳动花费90亿元收购VR制造商Pico,阿里也成立一家制造VR设备的新公司。
当然目前来看,VR设备还有许多不足,比如不少VR设备只能通过连接电脑才能获得较为强大的算力,否则VR一体机中本身的芯片还不足以支撑许多VR应用的运行。
即便解决了VR本身芯片处理能力的问题,但芯片功耗、散热、续航、重量等问题,每一环都需要厂商自己考量与权衡。
与此同时,VR中的应用与游戏还是相对匮乏,大多数大型应用或者游戏基本都是国外输入,国内的相关应用开发商非常少,一方面是因为过去VR的受众群体较少,想要开发相关应用基本入不敷出,大多数情况下只是依靠国内的VR厂商自掏腰包来推动应用的开发,进度自然缓慢。
另一方面是受到VR设备硬件限制,哪怕开发出相应高质量的VR应用或者游戏,在设备上也无法获得一个较好的游戏体验。
不过好消息是,Omdia的数据显示,预计2026年消费者将在虚拟现实内容上的花费达到75亿美元,其中游戏占到87%。在快速增长的市场带动下,相信相关应用也在实现飞速增长。
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