电子发烧友网报道(文/周凯扬)对于VR/AR设备来说,显示技术和内容生态可能是最为重要的两个元素,但同样不可忽视的还有设备中集成的一系列传感器。这些传感器的存在是设备交互的关键,而VR/AR的本质其实就是人机交互的创新,没有了这些传感器,这些虚拟现实与寻常的显示设备并无二致,毫无创新性可言。那么如今的VR/AR设备中,有哪些传感器正在频繁露面呢?我们不妨以在游戏VR设备上玩转市场的索尼为例。
索尼在前不久发布了PSVR2,并声称支持了注视点渲染技术。这种渲染技术专注于渲染人注视点范围内的场景,通过降低周边视觉的成像质量来降低设备负载。毕竟VR/AR设备说到底还是移动设备,其功耗和性能都相对有限,但在这样的定位下,VR/AR往往需要更高的帧数。况且与人眼一样,我们其实无需对视觉死角内的场景付出过多关注,所以注视点渲染技术减轻GPU负担的方案正在席卷整个业界。
那么这一技术是如何实现的呢?答案就是眼动追踪。眼动追踪有多种实现手段,但对于VR/AR设备来说,该技术主要利用光源对眼镜进行照射来产生反射,并使用图像传感器来采集光源在角膜和瞳孔上的反射,从而通过角度等参数来计算眼动的向量,最终判断人的视线方向。
比如Tobii的眼动仪就采用了近红外光源,并利用两个图像传感器、先进的图像处理算法和三维眼球模型来计算眼睛和视线的位置。而索尼的PSVR2也配备了两个红外摄像头,分别完成两个眼睛的眼动追踪,另有四个摄像头来完成控制器与头显的跟踪。
眼动追踪不仅可以用于注视点渲染,也为VR/AR创造了另一重数据输入,这对于游戏或者视频内容的创作者来说,也就多了一重交互方式,方便他们用眼动数据来创造面部表情追踪、注视反馈和视线锁定目标等功能。
运动传感器
为了进一步提升沉浸感,VR/AR设备中往往还加入了陀螺仪、磁力计和加速度计等运动传感器,陀螺仪主要用于确定角度和姿势输入,而磁力计主要用磁场强度等参数来定位设备位置,而加速度计则顾名思义用来测量加速度。这些传感器不仅分布在头戴设备上,也集成在了控制器上。
索尼在去年底公开了一份专利,其中就提到了如何用这些运动传感器来完成人体姿势的识别匹配。索尼称目前许多定位方案需要摄像头或激光之类的视觉追踪,所以除了头戴设备和控制器上的传感器以外,还需要在使用区域内部署额外的距离传感器,且中间不能存在障碍物。
而索尼的这项专利减少了追踪设备的数量,仅使用头显和控制器上的运动传感器就能重构真实的人体模型。该技术根据陀螺仪、磁力计和加速度计的数据来在数据库中找到正确的匹配,最终确定姿势和动作。不过从索尼的PSVR2和PSVR2 Sense控制器的规格来看,两者仍然在采用三轴陀螺仪+三轴加速度计的六轴运动感知系统。
当然了,目前更常见的是IMU和绝对方向传感器这样的高集成方案,比如博世的BMI270和BMX160。BMX绝对方向传感器集成了一个3轴数字加速度计、16位数字陀螺仪和地磁传感器,即便在三者同时运行时也只有1585μA的低功耗,非常适合作为AR/VR可穿戴设备的传感器融合方案。
小结
传感器其实本来就是针对特定工作而生的元件,如今在元宇宙概念为AR/VR焕发的第二春下,专为虚拟现实场景准备的传感器也将迎来新一轮爆发式增长。考虑到还有苹果、微软和腾讯等大厂的入局,及时把握这一轮增长,AR/VR与传感器厂商都能从中获益。
原文标题:VR/AR吃下的传感器红利
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审核编辑:汤梓红
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