随着 ST 继续改进其微控制器的图形性能,我们推出 NeoChrom GPU,这是某些STM32U5中的新图形处理单元。该技术优化了动画,例如翻转、旋转、缩放、缩放等。简而言之,新的硬件 IP 加速了纹理映射和 alpha 混合。将这些计算卸载到 NeoChrom GPU 极大地增加了每秒的帧数。因此,像 STM32U5 这样的微控制器可以运行以前遥不可及的复杂接口。ST的一些客户在其上成功完成了产品开发。此外,我们确保从 TouchGFX 4.19.1 开始提供对 NeoChrom GPU 的支持。
从 Chrom-ART 到 NeoChrom GPU
什么是 Chrom-ART 和 NeoChrom GPU?
熟悉 ST 技术的读者可以猜测,NeoChrom GPU 是 Chrom-ART 的下一个演进。后者是嵌入在多个 STM32 MCU 中的 2D 加速器 (DMA2D),可优化内存访问以更快地处理图像。ST 合作伙伴的许多工具和产品都使用它,例如Crank 的 Storyboard、Twilio的 Microvisor 或 PsiControl 的接口,一个 TouchGFX 实现者,仅举三例。相比之下,NeoChrom GPU 借鉴了相同的理念,同时提供了更大范围的优化。由于具有双线性和点采样的纹理映射,新技术提供了新的绘图加速并支持动画。因此,过去需要台式 PC GPU 卡的东西现在可以在微控制器上运行。
比较 Chrom-ART 和 NeoChrom 之间的规格
NeoChrom GPU 如何融入 TouchGFX 生态系统?
从历史上看,Chrom-ART 代表了 ST 首次涉足图形优化领域之一。从那时起,我们收购了 TouchGFX,并用TouchGFX Designer、Simulator 和 Generator构建了一个完整的生态系统。因此,ST 从一开始就将 NeoChrom GPU 集成到这些工具中。TouchGFX Designer 包含演示在圆形显示器上以 60 FPS 运行的流畅动画。更重要的是,它显示了 NeoChrom GPU 关闭时对帧速率的影响,以帮助决策者了解其重要性。同样,如果 MCU 支持,纹理映射小部件将自动使用新的 GPU。因此,新 IP 在 TouchGFX 中的直接集成是 ST 凝聚力生态系统的见证,而不是简单的功能列表。
从 NeoChrom GPU 到真实世界的性能
图形性能的挑战是什么?
图形性能存在两个主要挑战:每时钟指令限制和内存问题。第一个通常遵循架构创新。微控制器由于其尺寸和低功耗而受到 ALU 和 FPU 的限制,但制造工艺的改进允许更多的晶体管能够处理更多的操作。NeoChrom GPU 紧跟这一趋势,硬件 IP 加速了更多类型的图形计算。第二个挑战更棘手,但更为关键,因为内存将永远是一种稀缺资源。虽然 STM32U599 将配备 2.5 MB 的内部 RAM,能够存储两个帧缓冲区,但许多嵌入式系统需要外部 RAM。问题在于它会带来显着的性能损失。
什么是独特的 STM32 实现?
为了解决第二个挑战,NeoChrom GPU 提供了针对 STM32 MCU 的硬件优化。例如,STM32U5 依靠 8 位八路串行外设接口 (OSPI) 或 200 MHz 的 16 位高速接口 (HSPI) 连接到外部存储器模块,以加快对 L2 高速缓存的提取操作。同样,L1 缓存可以直接访问内部 RAM 中的两个 832 KB 帧缓冲区。因此,由于可以快速访问实时渲染图像所需的所有数据,曲面细分速度显着加快。简而言之,我们的工程师通过减少访问纹理和其他资产所需的时间来优化性能,最终将渲染速度提高了六倍。
下一步是什么?
NeoChrom GPU 的第一个行业反馈非常积极。虽然许多 MCU 制造商都有类似的 IP 来加速图形计算,但特定的 STM32 优化和 TouchGFX 生态系统导致许多早期的 alpha 测试人员采用 NeoChrom GPU 而不是竞争解决方案。TouchGFX 4.19已经支持这项新技术,一些 alpha 客户已经使用即将推出的 STM32U599 开发套件开发可生产的 UI。ST 还将在其他即将推出的微控制器中包含 NeoChrom GPU,我们将在它们公开后更新此博客文章。
审核编辑:郭婷
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