电子发烧友网报道(文/莫婷婷)2022年,AR/VR市场得到相较以往更高的关注度,加之苹果即将在2023年推出MR产品的消息,产业链上的玩家似乎迎来了“强心剂”。IDC曾预测,2021年到2026年全球AR/VR总投资规模将以38.5%的五年复合增长率增长,到2026年达到747.3亿美元。此外,IDC预计,中国市场的增长将成为全球市场中增长最快的市场,达到43.8%。
在消费级市场,Pico、创维、联想、YVR、大朋、Nreal、Rokid等AR/VR硬件企业都相继发布新品,其中包括多款消费级和行业级产品。但AR/VR发展至今,消费级市场到底需要的是什么样的产品?
探索期:硬件厂商丰富内容生态,寻找最佳显示、定位技术方案
技术瓶颈和“内容荒漠”都是AR/VR直面的挑战。大朋VR创始人陈朝阳提到VR游戏体验时表示,不管是在国内还是海外市场,原生的VR一体机的精品内容都是非常少的,这让一体机的游戏体验总是差强人意。
国内一体机的硬件迭代很快,但VR游戏内容依旧不足,因此不少买了VR一体机的玩家会将它当作串流器使用,例如在PC上玩Steam VR。陈朝阳表示,用一体机的串流技术玩Steam VR的游戏,会带来两个比较严重的问题,一是延迟比DP直连大,二是画质受损比较严重。
内容荒漠影响个人用户对AR/VR硬件的认可,VR就很难通过硬件进入用户市场。数据显示,游戏平台Steam上约有13万款应用,但是支持VR的应用内容仅占5%,约为7000款。
VR硬件厂商同样意识到问题的存在,因此不断完善内容生态。就在今年12月,大朋VR发布新款消费级PC VR产品——大朋E4,官方介绍,大朋E4适配了Steam平台,也就是说可以玩Steam上的7000多款游戏。同样,爱奇艺奇遇也在游戏内容体验上不断推出新的策略。在12月发布的首款消费级MR产品奇遇MIX提供了多款应用,最多支持5个虚拟屏同时打开,并且推出“三年躺玩”计划,从使用体验和内容上试图找到新的机会。
图:大朋VR游戏合作伙伴
在消费级市场中,国际品牌与国产品牌的差距依旧是比较大,Meta旗下的Oculus 占据约80%的市场份额。目前来看,国产品牌的VR内容生态正在进一步成熟。业内人士表示,AR/VR市场现在就像是在早期探索产品形态的智能手机市场,没有人能给出正确答案,只能不断探索。
除了内容生态上的追赶,光学显示方案、处理器性能都是国产品牌在探索并且迭代的方向。Oculus Quest 2的拆解报告显示,光学显示模块与芯片分别占据40%左右的整机成本,两者作为关键元器件影响硬件的沉浸体验、交互性等各个体验。
在今年,高通推出首款专门针对AR眼镜设计的芯片——第一代骁龙AR2集成芯片,采用4nm工艺制造。此外,今年5月,高通发布的骁龙XR2无线AR参考设计,外形减小40%,智能手机和AR眼镜间的时延可做到小于3毫秒。
值得一提的是,第一代骁龙AR2集成芯片、骁龙XR2无线AR参考设计已经跟光学解决方案商、硬件厂商达成合作,加快落地,例如骁龙XR2无线AR参考设计的光学解决方案采用的正是耐德佳自由曲面钻石AR光学方案。
在光学解决方案上,VR硬件厂商在寻找最佳的解决方案,在今年的VR新品中,可以看到不少产品都采用了折叠光路Pancake技术,其最大的技术优势是让光学系统变薄。但是,这是否意味着折叠光路Pancake就是最佳的解决方案呢?陈朝阳表示,折叠光路Pancake可以让光学系统变薄,但是并不能完全解决光学体验优化上的其他问题,甚至在部分指标性能上还不如Fresnel,例如视场角、畸变设计、光学系统的通透性等等。
例如,在定位技术方面,大朋E4采用了大空间6DoF视觉定位技术。陈朝阳介绍,大朋VR将五年前的E3激光定位技术升级为基于机器视觉的空间定位技术,能够实现毫米级追踪精度,延迟小于20ms,这也是消费级产品主流使用的定位技术。在视觉体验上,奇遇MIX则是搭载两颗1600万像素透视专用全彩摄像头,官方将其称为全球首款搭载双目视觉彩色透视方案的消费级MR产品。
除了硬件上的迭代,软件性能优化对AR/VR硬件来说也是至关重要。利用大朋在VR领域的软件算法上7年的积累,利用8大算法模块降低整个VR体验的延迟,提高内容清晰度、降低对显卡的要求。例如在GPU性能不够时,产生下个预测帧补偿到90Hz,从而释放更多游戏算力。此外,针对PC玩家,还需要更稳定、更快速的连接技术,这些都需要产业链玩家共同突破。
AR、VR有着不同的发展趋势,AR发展势头超VR设备
AR/VR硬件厂商正在努力攻进消费级市场,但出货量增长似乎没有预期的快。wellsennXR数据显示,今年Q3全球VR头显出货量为138万台,同比下降42%,其中Meta出货量约为96万台,Pico出货量约为23万台,创维、大朋、爱奇艺VR、NOLO等品牌的出货量约为1到3万。
数据源:wellsennXR,电子发烧友网制图
分季度来看,从Q1到Q3的VR设备的出货量都有所下滑,但AR设备的出货量反而保持稳定的增长。为何AR的增长会比VR快,未来是否会呈现两极分化呢?
AR硬件厂商的业内人士向电子发烧友网表示,其实AR和VR 的理念是不一样的。VR的理念更偏向娱乐的工具类,使用的主要场景是固定的,或者是室内。但AR会是像智能手机一样面向未来的个人终端,可以跟现实结合时刻能帮助到用户,例如工业数字化、个人数字化。此外,会议、观影等VR硬件的部分场景在 AR 端是可以实现,预计使用时间会比VR更多。
在产品形态上,VR硬件厂商主要以一体机为主,而AR硬件的产品形态更加丰富,例如OPPO在今年第一季度发布的OPPO Air Glass 智能眼镜采用单目分体式设计,华为、Rokid、谷东科技等硬件厂商发布的有普通眼镜形态、AR一体双目/单目头环等。由于不少AR新品面向B端市场,头环的产品形态可以让AR眼镜更好的适配不同的工业场景。
业内人士向电子发烧友网分享了他对AR/VR硬件市场的看法,他认为未来B端市场的产品形态会是多样化的,具有各自的行业特征,会朝着模块化的方向发展,芯片等元器件也会有对应的发展趋势,需要厂商把整个产品的核心能力用模块化的方式来实现,但在C端市场却不一样,预计未来的产品形态会逐渐统一。
小结:
在消费级AR/VR赛道上,现在的竞争还算不激烈。但是随着市场需求起量,竞争就会越来越激烈,这个时候每个环节上都会快速迭代,由此带动相应技术、硬件的迭代,例如新品的迭代速度从三到五年为周期,加速到一两年就会有新品。但是,消费级AR/VR市场并不是简单的产品战,而是“全面战争”,它考验一个团队产品运营、推广、品牌、营销能力等等方面的能力。未来,消费级AR/VR市场的头部玩家是否会有新的变化,这些答案还得交给市场。
在消费级市场,Pico、创维、联想、YVR、大朋、Nreal、Rokid等AR/VR硬件企业都相继发布新品,其中包括多款消费级和行业级产品。但AR/VR发展至今,消费级市场到底需要的是什么样的产品?
探索期:硬件厂商丰富内容生态,寻找最佳显示、定位技术方案
技术瓶颈和“内容荒漠”都是AR/VR直面的挑战。大朋VR创始人陈朝阳提到VR游戏体验时表示,不管是在国内还是海外市场,原生的VR一体机的精品内容都是非常少的,这让一体机的游戏体验总是差强人意。
国内一体机的硬件迭代很快,但VR游戏内容依旧不足,因此不少买了VR一体机的玩家会将它当作串流器使用,例如在PC上玩Steam VR。陈朝阳表示,用一体机的串流技术玩Steam VR的游戏,会带来两个比较严重的问题,一是延迟比DP直连大,二是画质受损比较严重。
内容荒漠影响个人用户对AR/VR硬件的认可,VR就很难通过硬件进入用户市场。数据显示,游戏平台Steam上约有13万款应用,但是支持VR的应用内容仅占5%,约为7000款。
VR硬件厂商同样意识到问题的存在,因此不断完善内容生态。就在今年12月,大朋VR发布新款消费级PC VR产品——大朋E4,官方介绍,大朋E4适配了Steam平台,也就是说可以玩Steam上的7000多款游戏。同样,爱奇艺奇遇也在游戏内容体验上不断推出新的策略。在12月发布的首款消费级MR产品奇遇MIX提供了多款应用,最多支持5个虚拟屏同时打开,并且推出“三年躺玩”计划,从使用体验和内容上试图找到新的机会。
图:大朋VR游戏合作伙伴
在消费级市场中,国际品牌与国产品牌的差距依旧是比较大,Meta旗下的Oculus 占据约80%的市场份额。目前来看,国产品牌的VR内容生态正在进一步成熟。业内人士表示,AR/VR市场现在就像是在早期探索产品形态的智能手机市场,没有人能给出正确答案,只能不断探索。
除了内容生态上的追赶,光学显示方案、处理器性能都是国产品牌在探索并且迭代的方向。Oculus Quest 2的拆解报告显示,光学显示模块与芯片分别占据40%左右的整机成本,两者作为关键元器件影响硬件的沉浸体验、交互性等各个体验。
在今年,高通推出首款专门针对AR眼镜设计的芯片——第一代骁龙AR2集成芯片,采用4nm工艺制造。此外,今年5月,高通发布的骁龙XR2无线AR参考设计,外形减小40%,智能手机和AR眼镜间的时延可做到小于3毫秒。
值得一提的是,第一代骁龙AR2集成芯片、骁龙XR2无线AR参考设计已经跟光学解决方案商、硬件厂商达成合作,加快落地,例如骁龙XR2无线AR参考设计的光学解决方案采用的正是耐德佳自由曲面钻石AR光学方案。
在光学解决方案上,VR硬件厂商在寻找最佳的解决方案,在今年的VR新品中,可以看到不少产品都采用了折叠光路Pancake技术,其最大的技术优势是让光学系统变薄。但是,这是否意味着折叠光路Pancake就是最佳的解决方案呢?陈朝阳表示,折叠光路Pancake可以让光学系统变薄,但是并不能完全解决光学体验优化上的其他问题,甚至在部分指标性能上还不如Fresnel,例如视场角、畸变设计、光学系统的通透性等等。
例如,在定位技术方面,大朋E4采用了大空间6DoF视觉定位技术。陈朝阳介绍,大朋VR将五年前的E3激光定位技术升级为基于机器视觉的空间定位技术,能够实现毫米级追踪精度,延迟小于20ms,这也是消费级产品主流使用的定位技术。在视觉体验上,奇遇MIX则是搭载两颗1600万像素透视专用全彩摄像头,官方将其称为全球首款搭载双目视觉彩色透视方案的消费级MR产品。
除了硬件上的迭代,软件性能优化对AR/VR硬件来说也是至关重要。利用大朋在VR领域的软件算法上7年的积累,利用8大算法模块降低整个VR体验的延迟,提高内容清晰度、降低对显卡的要求。例如在GPU性能不够时,产生下个预测帧补偿到90Hz,从而释放更多游戏算力。此外,针对PC玩家,还需要更稳定、更快速的连接技术,这些都需要产业链玩家共同突破。
AR、VR有着不同的发展趋势,AR发展势头超VR设备
AR/VR硬件厂商正在努力攻进消费级市场,但出货量增长似乎没有预期的快。wellsennXR数据显示,今年Q3全球VR头显出货量为138万台,同比下降42%,其中Meta出货量约为96万台,Pico出货量约为23万台,创维、大朋、爱奇艺VR、NOLO等品牌的出货量约为1到3万。
数据源:wellsennXR,电子发烧友网制图
分季度来看,从Q1到Q3的VR设备的出货量都有所下滑,但AR设备的出货量反而保持稳定的增长。为何AR的增长会比VR快,未来是否会呈现两极分化呢?
AR硬件厂商的业内人士向电子发烧友网表示,其实AR和VR 的理念是不一样的。VR的理念更偏向娱乐的工具类,使用的主要场景是固定的,或者是室内。但AR会是像智能手机一样面向未来的个人终端,可以跟现实结合时刻能帮助到用户,例如工业数字化、个人数字化。此外,会议、观影等VR硬件的部分场景在 AR 端是可以实现,预计使用时间会比VR更多。
在产品形态上,VR硬件厂商主要以一体机为主,而AR硬件的产品形态更加丰富,例如OPPO在今年第一季度发布的OPPO Air Glass 智能眼镜采用单目分体式设计,华为、Rokid、谷东科技等硬件厂商发布的有普通眼镜形态、AR一体双目/单目头环等。由于不少AR新品面向B端市场,头环的产品形态可以让AR眼镜更好的适配不同的工业场景。
业内人士向电子发烧友网分享了他对AR/VR硬件市场的看法,他认为未来B端市场的产品形态会是多样化的,具有各自的行业特征,会朝着模块化的方向发展,芯片等元器件也会有对应的发展趋势,需要厂商把整个产品的核心能力用模块化的方式来实现,但在C端市场却不一样,预计未来的产品形态会逐渐统一。
小结:
在消费级AR/VR赛道上,现在的竞争还算不激烈。但是随着市场需求起量,竞争就会越来越激烈,这个时候每个环节上都会快速迭代,由此带动相应技术、硬件的迭代,例如新品的迭代速度从三到五年为周期,加速到一两年就会有新品。但是,消费级AR/VR市场并不是简单的产品战,而是“全面战争”,它考验一个团队产品运营、推广、品牌、营销能力等等方面的能力。未来,消费级AR/VR市场的头部玩家是否会有新的变化,这些答案还得交给市场。
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