在上文笔者向大家分享了推箱子小游戏基础功能的实现,本文将继续向大家介绍如何做 UI 界面美化,以及如何利用轻量级偏好数据库做数据的存储和读取。
UI 界面美化
①MainAbilitySlice
我们可以看到,所有的界面都是采用无框全屏化设计,因此第一步是要修改 config.json 文件。
打开文件,将代码做出如下修改:
...... "launchType":"standard" } ], "metaData":{ "customizeData":[ { "name":"hwc-theme", "value":"androidhwext:style/Theme.Emui.Light.NoTitleBar", "extra":"" } ] } } }然后设计按钮样式,首先新建一个 graphic 文件:
接着在里面添加美化代码:
现在分析界面需求,其中带有“Pokemon”字样的是本地图片,因此我们需要的控件有四个按钮以及一张图片,布局采用 DirectionalLayout 即可。 代码如下:
至此第一个界面就美化完成了。
②SelectSlice
这个界面的布局跟第一个界面大同小异,只是少了一个按钮,还有就是按钮的样式有点不同,因此需要再写一个 graphic 文件,方法同上。
这里直接给出代码:
界面的代码如下:
③InitSlice
在加载界面中,只是用到了一个播放 gif 的第三方组件,以及一张图片(文字图片)一个进度条组件,布局也使用最常规的 DirectionalLayout 即可实现。
④GameSlice
游戏界面的 UI 就稍微复杂一点,需要用到嵌套,之前说过,地图类继承自布局,所以实际上地图也是一个组件,理解了这一点之后,再来看代码会容易理解很多。 整体布局用了 DirectionalLayout 纵向布局,在里面有需要横向布局的,则添加 DirectionalLayout 的横向布局,做一个简单的嵌套。
四个界面美化完毕!接下来做一些细节的调整。在按下历史记录按钮时,会显示每个关卡最近的一次历史记录,效果如下:
这实际上是一个自定义样式的 CommonDialog,如何自定义?首先创建一个自定义的 RecordDialog 类和美化用的 xml 文件,然后在类里面添加自己的 xml 文件。
具体方法可以看代码:
publicclassRecordDialog{ staticCommonDialogcommonDialog; staticvoidshowDialog(Contextcontext,Strings1,Strings2,Strings3){ DirectionalLayoutdl=(DirectionalLayout)LayoutScatter.getInstance(context) .parse(ResourceTable.Layout_recordlayout,null,false); commonDialog=newCommonDialog(context); commonDialog.setAutoClosable(true); ButtonBtn=(Button)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_Btn); Textfirst=(Text)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_firstText); first.setText(s1); Textsecond=(Text)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_secondText); second.setText(s2); Textthird=(Text)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_thirdText); third.setText(s3); Btn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){ @Override publicvoidonClick(Componentcomponent){ commonDialog.destroy(); } }); commonDialog.setCornerRadius(15); commonDialog.setContentCustomComponent(dl).show(); } }
xml 文件如下:
关于这样的设计,这个小游戏中还有一处,点击关于游戏弹出的界面同样也是这么实现的:
代码如下:
publicclassMyDialog{ privatestaticTextversion; staticvoidshowDialog(Contextcontext){ DirectionalLayoutdl=(DirectionalLayout)LayoutScatter.getInstance(context) .parse(ResourceTable.Layout_mydialoglayout,null,false); CommonDialogcommonDialog=newCommonDialog(context); commonDialog.setAutoClosable(true); ButtonknowBtn=(Button)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_knowBtn); knowBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){ @Override publicvoidonClick(Componentcomponent){ commonDialog.destroy(); } }); commonDialog.setCornerRadius(15); commonDialog.setContentCustomComponent(dl).show(); } staticStringgetVersion(){ returnversion.getText(); } }
游戏中最后一处 UI 设计,就是点击设置按钮时出现的一个滑动块组件,可以保存一些全局设置:
publicclassSetDialog{ staticvoidshowDialog(Contextcontext){ DirectionalLayoutdl=(DirectionalLayout)LayoutScatter.getInstance(context) .parse(ResourceTable.Layout_setlayout,null,false); CommonDialogcommonDialog=newCommonDialog(context); commonDialog.setAutoClosable(true); ButtonsureBtn=(Button)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_sureBtn); Switchchoose=(Switch)dl.findComponentById(ResourceTable.Id_choose); Stringvalue=MyDB.getString(dl.getContext(),"save"); if(value!=null){ if(value.compareTo("开")==0){ choose.setChecked(true); } elseif(value.compareTo("关")==0){ choose.setChecked(false); } } choose.setCheckedStateChangedListener(newAbsButton.CheckedStateChangedListener(){ @Override publicvoidonCheckedChanged(AbsButtonabsButton,booleanb){ Stringkey="save"; if(b){ MyDB.putString(dl.getContext(),key,"开"); } else{ MyDB.putString(dl.getContext(),key,"关"); } } }); sureBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){ @Override publicvoidonClick(Componentcomponent){ commonDialog.destroy(); } }); commonDialog.setCornerRadius(15); commonDialog.setContentCustomComponent(dl).show(); } }
至此,UI 美化部分已经全部完成。
数据存储
这里用到轻量级偏好数据库,关于数据库怎么使用,可以看这篇文章,文章写得很详细!
https://ost.51cto.com/posts/7911利用数据库存储每个关卡的信息,首先要新建一个数据库类 MyDB:
publicclassMyDB{ privatestaticfinalStringPREFERENCE_FILE_NAME="DB"; privatestaticPreferencespreferences; privatestaticDatabaseHelperdatabaseHelper; privatestaticPreferences.PreferencesObservermPreferencesObserver; privatestaticvoidinitPreference(Contextcontext){ if(databaseHelper==null){ databaseHelper=newDatabaseHelper(context); } if(preferences==null){ preferences=databaseHelper.getPreferences(PREFERENCE_FILE_NAME); } } publicstaticvoidputString(Contextcontext,Stringkey,Stringvalue){ initPreference(context); preferences.putString(key,value); preferences.flush(); } publicstaticStringgetString(Contextcontext,Stringkey){ initPreference(context); returnpreferences.getString(key,null); } publicstaticbooleandeletePreferences(Contextcontext){ initPreference(context); booleanisDelete=databaseHelper.deletePreferences(PREFERENCE_FILE_NAME); returnisDelete; } publicstaticvoidregisterObserver(Contextcontext,Preferences.PreferencesObserverpreferencesObserver){ initPreference(context); mPreferencesObserver=preferencesObserver; preferences.registerObserver(mPreferencesObserver); } publicstaticvoidunregisterObserver(){ if(mPreferencesObserver!=null){ //向preferences实例注销观察者 preferences.unregisterObserver(mPreferencesObserver); } } }
在结束游戏时,如果打开了自动保存按钮,则进行存储:
if(gameMap.isWin()){ tickTimer.stop(); CommonDialogcommonDialog=newCommonDialog(getContext()); commonDialog.setSize(800,400); commonDialog.setTitleText("注意"); commonDialog.setContentText("恭喜您完成游戏!!!"); commonDialog.setButton(0,"确定",newIDialog.ClickedListener(){ @Override publicvoidonClick(IDialogiDialog,inti){ commonDialog.destroy(); Stringvalue=MyDB.getString(getContext(),"save"); if(value!=null){ if(value.compareTo("开")==0){ MyDB.putString(getContext(),key,tickTimer.getText()); } } present(newSelectSlice(),newIntent()); terminate(); } }); commonDialog.show(); }在点击历史记录时,会进行数据读取:
//历史记录按钮 recordBtn.setClickedListener(newComponent.ClickedListener(){ @Override publicvoidonClick(Componentcomponent){ String[]s={"第一关:无","第二关:无","第三关:无"}; Stringfirst=MyDB.getString(getContext(),"first"); Stringsecond=MyDB.getString(getContext(),"second"); Stringthird=MyDB.getString(getContext(),"third"); if(first==null){ first=s[0]; } else{ first="第一关:"+first; } if(second==null){ second=s[1]; } else{ second="第二关:"+second; } if(third==null){ third=s[2]; } else{ third="第三关:"+third; } RecordDialog.showDialog(getContext(),first,second,third); } });开启自动保存,才会在游戏结束时存进数据库,实际上也是利用数据库中某个 key 中的 value 控制。 具体实现如下:
choose.setCheckedStateChangedListener(newAbsButton.CheckedStateChangedListener(){ @Override publicvoidonCheckedChanged(AbsButtonabsButton,booleanb){ Stringkey="save"; if(b){ MyDB.putString(dl.getContext(),key,"开"); } else{ MyDB.putString(dl.getContext(),key,"关"); } } });至此,项目已经全部分享完成,由于作品中涉及大量的图片资源均是网络资源(避免侵权),故仅作学习交流使用,实际上,绝大部分代码已经在文章中了,剩下的就是读者理解之后动手衔接起来!一定要动手!
后续作者也会开发更多的小游戏供大家学习交流~(下期可能就是 ArkUI 的小游戏啦!)期待与大家一起进步!!!
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原文标题:鸿蒙推箱子小游戏:UI界面美化
文章出处:【微信号:gh_834c4b3d87fe,微信公众号:OpenHarmony技术社区】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。
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