没事儿的时候我喜欢玩玩那些经典的 2D 网页小游戏,我发现很多游戏都要涉及地图的随机生成,比如扫雷游戏中地雷的位置应该是随机分布的:
再比如经典炸弹人游戏,障碍物的位置也是有一定随机性的:
这些 2D 游戏相较现在的大型 3D 游戏虽然看起来有些简陋,但依然用到很多有趣算法技巧,本文就来深入研究一下地图的随机生成算法。
2D 游戏的地图肯定可以抽象成一个二维矩阵,就拿扫雷举例吧,我们可以用下面这个类表示扫雷的棋盘:
class Game {
int m, n;
// 大小为 m * n 的二维棋盘
// 值为 true 的地方代表有雷,false 代表没有雷
boolean[][] board;
}
如果你想在棋盘中随机生成k
个地雷,也就是说你需要在board
中生成k
个不同的(x, y)
坐标,且这里面x, y
都是随机生成的。
对于这个需求, 首先一个优化就是对二维矩阵进行「降维打击」,把二维数组转化成一维数组 :
class Game {
int m, n;
// 长度为 m * n 的一维棋盘
// 值为 true 的地方代表有雷,false 代表没有雷
boolean[] board;
// 将二维数组中的坐标 (x, y) 转化为一维数组中的索引
int encode(int x, int y) {
return x * n + y;
}
// 将一维数组中的索引转化为二维数组中的坐标 (x, y)
int[] decode(int index) {
return new int[] {index / n, index % n};
}
}
这样,我们只要在[0, m * n)
中选取一个随机数,就相当于在二维数组中随机选取了一个元素。
但问题是,我们现在需要随机选出k
个不同的位置放地雷。你可能说,那在[0, m * n)
中选出来k
个随机数不就行了?
是的,但实际操作起来有些麻烦,因为你很难保证随机数不重复。如果出现重复的随机数,你就得再随机选一次,直到找到k
个不同的随机数。
如果k
比较小m * n
比较大,那出现重复随机数的概率还比较低,但如果k
和m * n
的大小接近,那么出现重复随机数的概率非常高,算法的效率就会大幅下降。
那么,我们有没有更好的办法能够在线性的时间复杂度解决这个问题?其实是有的,而且有很多种解决方案。
洗牌算法
第一个解决方案,我们可以换个思路,避开「在数组中随机选择k
个元素」这个问题,把问题转化成「如何随机打乱一个数组」 。
现在想随机初始化k
颗地雷的位置,你可以先把这k
颗地雷放在board
开头,然后把board
数组随机打乱,这样地雷不就随机分布到board
数组的各个地方了吗?
洗牌算法,或者叫随机乱置算法就是专门解决这个问题的,我们可以看下力扣第 384 题「打乱数组」:
这个shuffle
函数是算法的关键,直接看解法代码吧:
class Solution {
private int[] nums;
private Random rand = new Random();
public Solution(int[] nums) {
this.nums = nums;
}
public int[] reset() {
return nums;
}
// 洗牌算法
public int[] shuffle() {
int n = nums.length;
int[] copy = Arrays.copyOf(nums, n);
for (int i = 0 ; i < n; i++) {
// 生成一个 [i, n-1] 区间内的随机数
int r = i + rand.nextInt(n - i);
// 交换 nums[i] 和 nums[r]
swap(copy, i, r);
}
return copy;
}
private void swap(int[] nums, int i, int j) {
int temp = nums[i];
nums[i] = nums[j];
nums[j] = temp;
}
}
洗牌算法的时间复杂度是 O(N),而且逻辑很简单,关键在于让你证明为什么这样做是正确的。排序算法的结果是唯一可以很容易检验的,但随机乱置算法不一样,乱可以有很多种,你怎么能证明你的算法是「真的乱」呢?
分析洗牌算法正确性的准则:产生的结果必须有n!
种可能 。这个很好解释,因为一个长度为n
的数组的全排列就有n!
种,也就是说打乱结果总共有n!
种。算法必须能够反映这个事实,才是正确的。
有了这个原则再看代码应该就容易理解了:
对于nums[0]
,我们把它随机换到了索引[0, n)
上,共有n
种可能性;
对于nums[1]
,我们把它随机换到了索引[1, n)
上,共有n - 1
种可能性;
对于nums[2]
,我们把它随机换到了索引[2, n)
上,共有n - 2
种可能性;
以此类推,该算法可以生成n!
种可能的结果,所以这个算法是正确的,能够保证随机性。
水塘抽样算法
学会了洗牌算法,扫雷游戏的地雷随机初始化问题就解决了。不过别忘了,洗牌算法只是一个取巧方案,我们还是得面对「在若干元素中随机选择k
个元素」这个终极问题。
要知道洗牌算法能够生效的前提是你使用数组这种数据结构,如果让你在一条链表中随机选择k
个元素,肯定不能再用洗牌算法来蒙混过关了。
再比如,假设我们的扫雷游戏中棋盘的长和宽非常大,已经不能在内存中装下一个大小为m * n
的board
数组了,我们只能维护一个大小为k
的数组记录地雷的位置:
class Game {
// 棋盘的行数和列数(非常大)
int m, n;
// 长度为 k 的数组,记录 k 个地雷的一维索引
int[] mines;
// 将二维数组中的坐标 (x, y) 转化为一维数组中的索引
int encode(int x, int y) {
return x * n + y;
}
// 将一维数组中的索引转化为二维数组中的坐标 (x, y)
int[] decode(int index) {
return new int[] {index / n, index % n};
}
}
这样的话,我们必须想办法在[0, m*n)
中随机选取k
个不同的数字了。
这就是常见的随机抽样场景,常用的解法是水塘抽样算法(Reservoir Sampling) 。水塘抽样算法是一种随机概率算法,会者不难,难者不会。
我第一次见到这个算法问题是谷歌的一道算法题:给你一个未知长度的单链表,请你设计一个算法, 只能遍历一次 ,随机地返回链表中的一个节点。
这里说的随机是均匀随机(uniform random),也就是说,如果有n
个元素,每个元素被选中的概率都是1/n
,不可以有统计意义上的偏差。
一般的想法就是,我先遍历一遍链表,得到链表的总长度n
,再生成一个[0,n-1)
之间的随机数为索引,然后找到索引对应的节点。但这不符合只能遍历一次链表的要求。
这个问题的难点在于随机选择是「动态」的,比如说你现在你已经遍历了 5 个元素,你已经随机选取了其中的某个元素a
作为结果,但是现在再给你一个新元素b
,你应该留着a
还是将b
作为结果呢?以什么逻辑做出的选择,才能保证你的选择方法在概率上是公平的呢?
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