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微软召开DirectX开发者会议:DirectSR标准化宣告

微云疏影 来源:综合整理 作者:综合整理 2024-03-25 10:50 次阅读

据外媒报道,美东时间3月21日,微软在GDC2024游戏开发者大会上举行了开发者会议——“DirectX State of the Union”,AMD英伟达均出席活动。会上,微软公布了自研GPU绘图子系统“Work Graph”以及超分辨率技术规范化标准“DirectSR”,这两项目前但属于DirectX的新特性。

日媒4Gamer获取的会议信息揭示,微软开发人员Shawn Hargreaves谈到了一个普遍困扰PC游戏玩家的问题,即与超分辨率有关的设定。他表示:“现在的GPU已开始适应实时光影追踪,但性能表现并不尽如人意。因此,许多近期游戏图形都引入了低分辨率的光线追踪,选择的元素包括反射、阴影、间接照明、全局照明和环境光遮挡等等。同时,为了实现更细腻的显示效果,就需要进一步提升画质至4K级别。”

各大GPU厂商纷纷研发自家的超分辨率技术,如英伟达的“DLSS”(深度学习超级采样)、AMD的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特尔的“XeSS”(Xe 超级采样)。随着upscaler逐渐面世,业界目前已普遍采取“低分辨率渲染+超分辨率处理”的游戏图形渲染策略。此外,诸多游戏工作室亦把独立研发的超分辨率工具结合到游戏中。

鉴于用户对此类超分辨率工具的期待值较高,游戏开发者正面临如何最大限度在新游戏中适配多样化的超分辨率工具的挑战。为此,微软有意加强Windows PC和Xbox平台对游戏超分辨率的支持,为此提供统一的DirectSR规范化标准。

目前的难点在于,若游戏开发者欲在游戏中运用如DLSS、FSR及XeSS,需在游戏内载入所有相关着色器代码。尽管各技术皆有其优劣之处,但处理流程及方法基本相同,均涉及到调整游戏视频分辨率、重构及升级分辨率等功能。基于此,游戏开发者或许无需在游戏中引入全部DLSS/FSR/XeSS着色器代码。微软主张将这些核心处理环节纳入DirectSR体系,以此减轻开发者负担。

借助这一机制,游戏制作商只需调用DirectSR,完成超分辨率处理前的预处理并开辟相应参数,便能兼容所有DLSS/FSR/XeSS。针对如FSR和XeSS这类非依赖特定GPU功能的机制,DirectSR运行时将覆盖全系列GPU;若新增超分辨率upscaler,微软会对核心处理部分进行扩展。同理,对于基于AI的超分辨率工具,如DLSS,DirectSR仅需处理前段工作,后段交由GPU推理加速器(NPU)负责。

由此可见,DirectSR规范了两种超分辨率处理模式,分别由DirectSR端与GPU驱动器端承担。具体分工视各家显卡制造商习惯选择。

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