虚拟现实和增强现实在2016年经历了现实的检验。尽管资本投入了大量的资金、行业也热闹非凡,但VR/AR的大规模普及并没有实现。然而,在表象之下,你也可以看到这项技术才真正开始发展。
VR/AR的B2B和企业级应用过去一年非常活跃,并在2017年继续保持增长势头。事实上,到2020年,预计企业级虚拟现实技术的应用收入将超过消费娱乐级收入。
在游戏和娱乐方面,VR/AR的采用显然还处于初级阶段。就连马克·扎克伯格也估计,在虚拟现实技术成为主流之前,至少还需要整整十年左右。当然,这主要归咎于硬件设备高成本、“热门”内容缺失以及消费者普遍兴趣不足。但据预测,到2025年,VR/AR行业的营收将达到7000亿美元。这是一项生机勃勃的产业。尽管VR/AR终究会有一天走向大众市场,但这个产业到底会有多大、合适以及如何爆发依然是悬而未决的问题。
据研究公司Tractica预计,到2020年,企业在VR/AR技术上的支出将比普通消费者在娱乐上的开支高出约35%,而这不包括硬件相关的收入。根据Tech Pro Reach的调查,67%的受访企业现在都在考虑使用AR,而47%的企业正在考虑使用VR。数字行业的转换与VR硬件成本的降低是相一致的。随着相关软件、系统和工具的进步,企业级应用正迅速成为业界最具活力的平台。
2017年,VR/AR技术的使用案例将继续在不同的商业类别中扩散,而创新者、企业家和创业公司都在引领这一方面的发展。医疗、教育、cpg/fmcg、电信、广告和房地产都开始受益于虚拟现实和增强现实应用。数以百计的3D可视化和增强技术的创造性应用脱颖而出。
营销和广告行业到处充斥着VR工作室、应用程序开发人员和分销网络。一般来说,他们支持机构和品牌为销售和营销目的提供沉浸式的品牌体验。例如,Outlyer公司正在使用360度的移动广告格式来增进用户的参与度。在最近的SXSW音乐节上,亚特兰大商会( Metro Atlanta Chamber of Commerce )利用Fooundry 45公司的技术,提供了虚拟经验来帮助招募员工。尤其是在美国东部的亚特兰大,它见证了VR/AR公司的喷丼式发展。现在大约有50家,但这一数量在几年前只有十几家。
VR/AR的应用不仅仅是在营销和广告方面,其他类型的用例也正在如雨后春笋般迅速发展。在制造领域,WorldViz凭借其Vizard和Vizardmove VR应用套件,成为了可视化领域的领导者,已为宝洁、飞利浦、3M、珀金斯和威尔以及其他许多公司提供了服务。他们的开源和可扩展性技术包能够使大型和小型企业在现实世界的场景中快速设计、操作和测试新产品。
在教育领域的应用——无论是员工培训、初级教育还是高级研究——都能从虚拟现实技术中获益,可以将大量数据可视化,并将学生在虚拟空间中传送到其他偏远的国家。谷歌的Project Expedition项目为课堂带来了虚拟的探索和沉浸式的世界之旅。
最近,冰岛的Solfar Studios工作室将其Everest VR项目交给了英国皇家地理学会.这些项目和其他诸如Alchemy VR、Unimersiv以及Curiscope项目,正在通过沉浸式、经验式的课程、工具和培训迅速改变着教育领域。
医疗保健的虚拟现实应用包括病人护理、远程医疗、康复和培训等。事实上,2016年是使用虚拟现实摄像机进行的手术的元年。医学专业的学生(和普通大众)可以和医生一起使用vr技术,在Mativision开发的操作可视化应用程序中一起进行手术。VisitU公司通过耳机和360度摄像头将医院里的孩子和他们自己的房间连接起来。虚拟现实医学中心是网络心理学中越来越多的医学实践中的一种,它可以帮助患有恐惧症和其他慢性精神疾病的患者康复。
整体来看,VR/AR行业在成为7000亿美元巨大市场之前还有很长的路要走。然而,这种在企业领域推动创新新兴应用,表明了一种清晰的发展途径,为VR/AR技术提供了可靠的收入。当然,这些领域将继续在消费者中开发和发展,但B2B和企业级VR/AR应用目前是可以实现盈利的。当然,聪明的企业家和开发人员将是早期应用成功的关键要素,他们将VR/AR技术应用到其他以B2B为重点的行业。这也正是VR/AR技术的立足点,并为大众普及打开了大门。
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