作为近期热门大IP
除了出众的特效场景和数不清的游戏彩蛋外
《头号玩家》也让我们多了一些思考
影片中未来世界的人们通过先进的体感和头戴显示器的普及,在硬件上实现了理想的沉浸体验。失去了重建世界动力的他们,也得以借助普及的VR设备进入虚拟世界中令人神往的绿洲(OASIS)。
但以这种形式普及的 VR 技术,也造成了一系列不可忽视社会性问题。
比如女主父亲,因在绿洲中的消费而负债累累,只能选择进入黑心公司的 IOI 工人。男主则蜗居在集装箱般的房间中做着绿洲中的大英雄。
是 VR/AR 技术的发展必然会将我们推向这种境地,还是说仍有其他的道路可以供我们选择呢?像绿洲一样推动 VR 技术快速普及的“杀手级应用”也同样会在我们的世界出现吗?
爱立信消费者研究室研究主管Michael Björn在他的博客中为我们带来了他对于 VR 与 AR 技术普及之路的理解与思考——
杀手级应用:AR和VR大规模普及之路
大规模普及增强现实(AR)和虚拟现实(VR)的关键是什么?在过去一年中,我一直从消费者的角度考虑这个问题。如果有的话,这个杀手级应用究竟是什么?
现在各式各样的 VR 头戴式设备已普遍面世,虽然我们很难接触到微软 HoloLens 等 AR 头戴式设备,但苹果的 ARKit 和谷歌刚刚发布的 ARCore1.0 版本可用于数以亿计的智能手机。
让我们倍感兴奋的是,盛传已久的首款 Magic Leap 眼镜将在今年择机面世,尽管人们对它知之甚少。事实上,Magic Leap 设计窗口约一星期前才开放。尽管 Magic Leap 看上去更贴近 AR 设备,但其背后的公司显然不愿意将它完全归入到 AR 或 VR 类别。
有趣的是,当我们对 AR 和 VR 的早期使用者进行调查时,发现他们同样不认为这些技术是各自独立的:事实上,大约一半的受访者认为 AR 和 VR 最终将被整合到一个通用设备。因此,我们面临的真正的问题是:在普及AR与VR的过程中,会遇到哪些挑战?以及应当如何应对?
悖论带来的阻碍
与绝大多数新技术一样,VR 目前正因其高昂的价格和不稳定的性能而苦苦挣扎。但更有趣的是,正如我们在爱立信消费者研究室《融合现实报告》中所讨论的,VR 会为用户带来一些悖论。如果您是悲观主义者,您可能会说这些问题正是阻碍这项技术成为主流的元凶,但如果您持积极乐观的态度,则可能会认为绕出这些悖论正是成功所需要的。
移动性悖论
VR 几乎可以带让您在虚拟世界中前往任何地方,但是您会与周围的环境隔绝,也就无法在物理意义上前往任何地方。
隔离悖论
VR 可以让您与其他人进行远程社交,但却将您与身旁的人隔离开来。
社交融合悖论
那些在现实世界中有社交障碍的人在 VR 中反而更愿意进行社交。
调和悖论
VR 与 AR 虽然在技术层面上并不相同,但消费者却将两者视为一枚硬币的两面。一位受访者预测:“VR 和 AR 硬件最终将会融合,您将在同一台设备上实现这两个功能。”
简而言之,VR 与 AR 是相伴相生的。从消费者的角度来看,它们仅仅是适用的情景不同,正如一位受访者所言:“人们更愿意在外部环境中使用 AR,而在内部环境中使用 VR。”
AR 需要与我们的视野完全融合,否则就会破坏其转向 VR 时的连续性。电脑已从台式机演进到笔记本电脑,又转至指掌间的智能手机。然而现在,电脑已经发展为头戴设备了。事实上,在我们采访的早期使用者中,多达半数都期望将 VR 和 AR 整合到一个设备上,就像一幅眼镜。
添加一个滑块来调节使用这种眼镜对周围环境的可视程度,将会缓解移动性悖论和隔离悖论。然而,这种终端的应用需要动态适应整个光谱范围,从完全沉浸的绝对虚拟到完全现实的绝对可视。
但移动性悖论主要与大众审美有关。人们对于头部有线缆伸出感到尴尬,因此爱立信和其他公司正展示的无线 5G 连接将至关重要。在公共场合佩戴笨重的头戴式设备或装有可见摄像头的眼镜总会让您违背大众审美,因而在人群中变得异常显眼。这一点仅从佩戴第一款 Google Glass 后的情况就能看出。因此,AR/VR 眼镜需要看起来像传统眼镜一样才能被广泛接受。尽管技术上还不可行,但这是一项基本的审美要求。虽然 Google Glass 已经非常接近普通眼镜,但其摄像头仍然很明显,公众认为其会侵犯隐私。
另一种解决方案是让眼镜“消失”。就像人工耳蜗一样,不仅可以助听,还可以添加音频滤波器或新频率范围等功能。从长远来看,我们期望能有相同效果的视觉植入体。以这种方式实现 AR/VR 或许听起来很可怕,但可能更易被大众接受。
相比之下,隔离悖论更容易解决。面部识别技术正在飞速发展,无论人们是站在您身旁还是离得很远,都可以采用逼真的视听方式无缝地将他们呈现在您的视野中。我们已经开始看到在这一方面取得的进展,例如今年春季发售的 HTC Vive Pro 头戴式设备就采用了双前置摄像头。
解决社交融合悖论将更加困难,因为社交规则和礼节的制定必须要适应庞大且具有多元文化的人群。如果有人走的离你太近,你会觉得舒服吗?我们能够接受的身体语言可以多直接?尽管一些社交平台可能取得了初步成功,人们围绕它们来社交,但将早期使用者的普及率适用于更广泛的用户群将非常困难。第一个受害者似乎就是 Altspace,直到微软接管后,它才迎来了生机。与其他应用领域相比,VR 社交网络可能会出现更多问题。
迈向主流
“杀手级应用”的想法虽然看似老套,但找到每个人都想要的独特属性就像风雨过后终见彩虹一样,尽管极其困难但终能实现。
受访者发自内心地告诉我们使用这些新技术时他们有多兴奋,有多沉醉,他们也指出了一个完全不同却很重要的方面:期望 AR 和 VR 能与生活中的其他活动无痕融合在一起,让我们意识不到是在用 AR 和 VR。
电视和个人电脑等物理设备将以数字化形式呈现,您会发现使用两者几乎没有差异。教室、办公室和商店等实体空间也同样如此。直接嵌入街道的个性化汽车导航箭头最终将像普通车道箭头一样寻常,您在音乐会上的实际体验与分享给朋友的虚拟体验也将完全相同。
许多新技术让您体验到一些全新和意想不到的东西,但真正成功的技术显然会成为日常生活的一部分。从这个意义上说,杀手级应用具有融合能力,同时从根本上改变着游戏规则。一些夺人眼球的东西只是让人新鲜一时,随后便消失了,例如 3D 电视。
现在,AR 和 VR 应用专注于为消费者带来惊艳感。首次体验,您可能会觉得震撼,但再体验就会索然无味。相反,您可能永远不会对轻按拨号或拨动开关有感觉,但当 AR 和 VR 应用开始使用知觉和触觉反馈时,您将不会察觉那些虚拟拨号和开关是假的。
AR/VR 技术旨在与物理现实相融合,让人完全身临其境,这便是杀手级应用。
我对现实世界没有那么狂热,但你只有在那里才能吃上一顿好饭。
——詹姆斯·哈利迪
如这句台词一样,没经历过电影中“玉米作物大减产”这样的浩劫,就主动放弃现实世界显然是不可取的。
AR/VR 的应用也远不止人们津津乐道的娱乐和教育产业。塑造一个 VR/AR 技术与人们的现实生活无缝对接的使用场景,也许正是 VR/AR 技术的未来所在。
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原文标题:想当头号玩家的我们,离《绿洲》这样的杀手级应用还有多远?
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