最近在VR界很流行的一句话:“你低估了VR的潜力,就像以前的人低估计算机的普及速度一样”。前段时间一部脑洞大开的科幻巨制电影《头号玩家》刷爆朋友圈,国内外一直有一部分人宣称《头号玩家》有可能“唤醒瞌睡的VR市场”,然而和《头号玩家》的票房前景相比,VR 的表现着实让人有点失望。
头号玩家:“绿洲”必备的几身行头
《头号玩家》的剧情非常简单,没错,这就是本片的未来,在垃圾堆上苟延残喘的现实文明。
玩家可以在其中为所欲为——不管你是想成为克拉克肯特还是咸蛋超人,不管你是想住在大西洋海底还是拉格朗日点,不管你是想伸张正义惩治不法狂徒还是纯粹想爽想去杀人,在《绿洲》都能找到满足欲望的方法途径。从小说、电影、音乐、游戏到你我能想象到的一切造物,在《绿洲》中都能找到栩栩如生的虚拟现实重现版本;总之一句话,除了全世界都在混吃等死之外,这个维系在《绿洲》之上的新文明无可挑剔。
《绿洲》成功的关键还在于社交模拟系统公司所发明的两个互动硬件,他们是进入虚拟场景的必须之物:绿洲头显和触觉手套。
无线VR头显
《头号玩家》没有浪费大量的时间来解释各种设备的作用,但对于韦德的头显(以及大部分其他角色所使用的头显),这看起来就像是一副时髦的滑雪护目镜。轻巧、无线,无需任何外部硬件即可运行。无论身在何处,只需戴上这款设备你马上就能进入名为“绿洲”的虚拟世界。
头显仅仅比普通的太阳镜大一点,用无线的方式和主机进行桥接。而在用户的视网膜上建立影像的,则是镜片上对人类无害的低能激光阵。这款头显的科技含量比当时的同类产品高出了整整几个世代,他是视觉仿真技术的飞跃。
触觉手套和全身套装
《头号玩家》中的VR用户都穿着特殊的手套来和虚拟的屏幕进行交互,同时能够“感知”到虚拟的物品。电影中,只要有足够的钱还能够买一套全身的力反馈装置,让身体感受到撞击等更加真实的感觉。
用户可以控制他们角色手部的细微动作,和虚拟环境进行一番互动,让一切都栩栩如生……”
X1套装
真实的沉浸感,这才是VR游戏玩家所追求的。但现实是,视觉和听觉的沉浸感较易实现,但嗅觉、触觉等感知沉浸感较难实现。《头号玩家》中的“X1套装”能给玩家带来触觉上的真实感。
影片中有这样一个情节,女主角为解开第二把钥匙谜题,在VR世界里以一个摩登女郎的形象邀请男主角来舞厅。当女郎贴近男主角时,穿着体感设备“X1套装”的男主角在现实中也体验到被触摸的感觉。
这样的沉浸式体感在现实中能否获得?“这需要玩家穿上力反馈背心等体感套装。”游极虚拟现实文化传播有限公司联合创始人杨之恭对科技日报记者说,如果做到像电影里那样,还需较多的传感器接入全身体感套装。
男女主在舞池的虚拟形象
这部电影的唯一亮点是原故事中对于虚拟现实技术未来发展和应用的畅想,《绿洲》之所以如此引人入胜,原因有三:1. 游戏中所有的景物都是用三维模型来呈现的,游戏中景物的观感与真实世界几乎无异,登陆游戏的玩家在游戏中也有虚拟的三维立体形象;2. 玩家是第一人称视角,凭借VR眼镜拥有全沉浸式的视觉体验,看到的景物随视角变换,也就是说3D模型是响应玩家眼球的移动实时加载的,玩家在游戏中的部分动作还具有真实的触感或力反馈,比如在游戏中驾驶汽车或飞船,游戏中玩家的虚拟形象还能同步做出玩家在真实世界所做的表情和动作;3. 这是一个可以多人实时互动的虚拟现实系统。
回看VR发展,前行路道阻且长
VR很酷,但是它从诞生之日起,就存在着先天不足。重度VR沉浸体验,多由PC提供支持,需要使用线缆连接头显和PC。而为了获得沉浸式体验,用户不得不蒙上双眼置身于完全封闭的环境中,对周围一无所知。束缚感、安全感成为了阻碍人们体验的一道关卡。
即便使用者对此无所畏惧,摆在他们面前的还有另一个虚拟现实尚未解决的顽疾——眩晕。在VR内容体验时,大脑会接受眼睛观看到的VR设备中的运动画面,并指挥身体协同,但身体实际是静止不动的。小脑传递出错误信号保持身体正常运转,大脑无法对接收的信号正确处理,会导致其他器官紊乱。VR内容中的移动与现实中的静止造成的错位,最终会引发眩晕和呕吐。
也是因为眩晕的问题难以解决,为了尽量减少眩晕的出现,人们寻找到了一种妥协的解决方案——更改游戏中移动的模式。在大多数VR游戏中,往往通过瞬移的方式实现移动——静止不动的人们被传递到下一个起落点上,但这多少是以丢失部分沉浸感为代价的。
也许是意识到了PC VR有着太多的束缚,移动VR应运而生,谷歌Cardboard是一大代表。人们只需在手机中打开VR应用,将其塞入VR盒子中即可进行体验。不过,手机高频使用的特性,显然并不利于深度沉浸的VR体验,因此VR行业渐渐衍生出了独立的移动VR设备——VR一体机,使移动VR摆脱了对手机的依赖。
但是,移动VR很难实现长时间稳定运行各种游戏、视频内容,难以满足发烧级、重度VR用户的需求,它更像是为轻度VR内容体验而生的。虚拟现实的终极目标显然是打造出另一个“真实的世界”,移动VR与此相去甚远。或许只有等到5G技术普及,边缘计算成熟的时候,移动VR才有机会取代PC VR。至于现在,AR才是移动平台最高的选择。
PC也并不是没有为VR进行优化,除了图形性能方面的“VR Ready”,还有产品形态方面的改进——为了减少束缚,厂商将PC整合进背包中,发展出了VR背包PC。不过,沉重的背包、较短的续航以及昂贵的价格都是问题。HTC、传送科技等厂商主推的剪刀计划是另一个思路——剪掉VR头显与主机之间的线缆,使用无线传输的方式连接头显和PC。
VR体验者似乎越来越自由了,但是人们却始终不能摆脱一个困境:置身于虚拟环境,人们很快会因为过于沉浸而忘记眼睛看不到的那个现实世界。后果多少有些惨烈:轻则跌倒、手柄破裂,重则显示屏碎裂、身体受伤,这样的惨剧仍在不断上演。所以安全性问题就显得尤其重要。
其实HTC Vive、Oculus Rift等设备早早就考虑到了安全问题。它们的解决方式是提供房间规模的设置,通过基站、传感器等圈定出一个可玩的安全范围。当玩家沉浸在虚拟世界中,快要步出安全区域时会以“绿色栅栏”进行提醒,但通常玩家注意到时已经为时过晚。
第二种解决方案显然来得更简单些。人们早已在抖音等应用中目睹了真实世界中专为VR打造的特殊设备:万向跑步机。在这个被保护起来的“领地”中,人们被永久地固定在设备中央,无需担忧体验VR所带来的安全隐患,甚至可以在其中大玩“吃鸡”类游戏,奔跑、闪避。
但即便是万向跑步机,仍不算是一种成熟的“安全”解决方案。比如Omni万向跑步机,先不提不同尺寸的腰环、不同尺寸的特制鞋对用户的折磨,光是花在重新习惯“平底锅”中行走、奔跑的模式就已经让人望而却步。此外,多用在“吃鸡”游戏中的万向跑步机也对游戏内容有所限制,并非所有VR体验都适用。
目前在全球虚拟现实市场中,三星、谷歌、Facebook、索尼以及HTC都是其中的领军人物。三星、谷歌主要占据手机VR市场,而Facebook旗下的Oculus、索尼以及HTC则是高端VR产品的代名词。但是这些厂商来说,各家的VR产品依旧不成熟。
VR面临的技术瓶颈:
硬件瓶颈。
AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。
图像技术瓶颈。
图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。
数据瓶颈。
在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。
只有当VR硬件做好准备,游戏、影视、媒体等领域的内容输出方才会跟上并发力。正如巴菲特那句“别人贪婪我恐惧”,贪婪的后果就是VR行业暂时的凉凉。当认知到自身的不足,沉淀心态再次出发,效果也许会更加出色。
小结
VR是未来,虚拟现实行业的从业者们始终在不遗余力地提升着VR设备的安全性、减少着其束缚性,为未来的无限可能努力着。或许要不了多久,随着VR设备安全性及其他功能的提升,人们就能克服对VR体验的恐惧,拥抱虚拟现实。那个时候,我们距离《头号玩家》的世界也就不远了。
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原文标题:透过《头号玩家》看VR,现实被理想甩了几条街!
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