渲染涉及大量的缓存,这里缓存只是一个简单的存有像素数据的矩形内存块,最重要缓存是帧缓存和深度缓存。
帧缓存存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。色彩可能有多种格式,但就当前的讨论来说,不考虑格式的差异。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取该内存,并将二进制数据转化为CRT接收的合适信号。所谓双缓存技术,是为了防止图像在未完全渲染好之前就被显示。此时实际上使用了两个帧缓存,一个缓存存放当前显示的图像,另一个离线缓存存放正在渲染的图像。
一旦渲染完成并准备好显示即切换缓存,有两种方式:
(1)如使用页切换技术,则命令显示卡开始从离线缓存读取数据,接着对调两个缓存的角色,现在的显示缓存变为离线缓存。
(2)也可以将离线缓存复制到显示缓存。
下图显示了双缓存的情况:
另一个用于渲染的重要缓存是深度缓存----也称作z-buffer。深度缓存不存储像素的颜色,而代之以像素的深度信息。存入缓存的深度信息有多种不同的变体,但它们基本上都反映物体到摄像机的距离。实践中通常保存的都是裁剪空间的z坐标,这就是z-buffer名称的由来。
深度缓存一般用于计算物体之间的遮挡,当光栅化三角形时,计算各像素的插值深度。在渲染像素之前,将这个深度值和深度缓存中该像素的深度值比较,如果新的深度比现有值离摄像机更远,则新的像素被丢弃;否则像素颜色被写到帧缓存,并用新的更近的值更新深度缓存。在开始进行新的渲染之前,记得要置z-buffer各值为无限远(在裁剪空间中,这个值为1.0),这样第一批像素才能通过深度测试,一般不对z-buffer设置双缓存。
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原文标题:渲染中最重要的两个缓存:帧缓存和深度缓存
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