做开发十年,我总结出了这些开发经验
在一线做了十年的开发,经历了网易、百度、腾讯研究院、MIG 等几个地方,陆续做过 3D 游戏、2D 页游、浏览器、移动端翻译 app 等。
积累了一些感悟。必然有依然幼稚的地方,就当抛砖引玉,聊为笑谈。
一、对于团队而言,流程太重要了
行军打仗,你需要一个向导;如果没有向导,你需要一个地图;如果没有地图,至少要学习李广,找一匹识途的老马;如果你连老马也没有,那最好可以三个臭皮匠好好讨论,力图胜过一个诸葛亮;如果三个臭皮匠连好好讨论也做不到,那就是典型的乌合之众了,最好写代码前,点上三炷香,斟上一杯浊酒,先拜拜菩萨,再拜拜谷歌。
我个人属于性格温和的(程序员大多性格不错),但确实见过少数强势的人,说很多强势的话。在技术上一言而决,一听到任何反对就上升到私人恩怨。这样的风格,到底是刚愎自用,还是胸有成竹,就需要仔细判断了。
为什么说流程重要呢?实际上,如果团队上有孙悟空存在,去西天取经,大概也不需要什么流程,只要方向就可以了。 但作为普通的战士,应该先虑败。找人算命时,应该先听听不好的地方,好的地方就不用听了,总归是好的,不好的地方一定要听,这样才能规避。
这就是我的态度:先悲观一点,划清底线,考虑在这个底线上你该怎么做?
这是我做开发的一个习惯,但这个习惯肯定不适用于买房。怎么划清底线呢?就是假想团队中没有孙悟空了,光靠你唐玄奘、猪八戒和沙和尚,应该怎么去取经。
这个月走什么地方,遇到山怎么走,遇到河怎么过,遇到路上有妖怪劫道,谁去抵挡。遇到路上有少女要搭救,怎么办?这就是流程,是原则。
我经历过一个流程很混乱的阶段。都是很多年前的事情了,可以拿出来说说,不涉及单个人。
2011年在百度浏览器团队时遇到几件让人影响深刻的事情。 有一次开会,产品拿出 Google 某个产品的 DEMO,里面有一段很酷炫 3D 效果,要求开发加上,只给2天时间,大家目瞪口呆。后续的开发为了赶节奏,导致非常多的 bug ,又为了修改 bug ,leader 将所有的 bug 按照人员平均分配,导致不同模块间的同学相互修改。..。..实在难以想象。好比让做花卷的厨子,去修改西湖醋鱼的味道。
最初的现象是:bug下降的慢,延伸 bug 反而增加,每个人都累的半死,代码风格极其杂乱,为了赶工导致的临时方案层出不穷;
到了中期:人员离职越来也多,代码难以维护,新加的需求与之前的临时方案冲突。
到了后期:想做一些修复,想调整架构,又要保证正常运行,其难度好比在一架飞行的飞机上拆换零件。
然后我也急忙离职了。..。..实在看不到成功的可能性。
后来到了腾讯的团队,感觉流程就规范多了。需求和 bug 有 Tapd 跟踪,产品发布按照节奏,需求提出前会和开发反复讨论可行性,有专门的质量跟踪,有专门的用户反馈,每天知道要做什么,也知道明天要做什么。有产品需求,也有开发需求!这个非常重要。很多团队,都是只有产品需求,开发好像牛一样,耕完地就不管了?
流程其实没那么复杂,就是各司其责+节奏。我们都是“哆瑞咪发梭拉西多”中的一员,各自有各自的责任,然后组合在一起,按照一个节奏跑起来。把该做的事情与该跑的节奏定好。
二、不要炫技,老老实实写代码
网上有一个段子,说有人要用JS实现一个简单的功能,然后朋友给他推荐了几十个库。
真的有必要吗?具体情况具体分析。
居家过日子,你只需要一套普通的工具就可以了;如果你是修车的,你需要一套修车的工具;如果你是光头强,你需要一台伐木机。 吃饭用筷子,用刀叉,都可以,但不要用杀猪刀,不要用丈八长矛!,当然也不能用牙签。
用什么工具,用什么库,问问过来人,多在KM上搜索一下。举个例子:android 上加密,用 SQLChpher就可以了,微信也在用,你当然可以学习;数据库 ORM 思想,用 KM 上推荐的 GreenDAO 就可以了;PC 上 3D 引擎,用OGRE就可以了;小型游戏 DEMO,用 Irrlicht 足够;写 WebGL,用 ThreeJS 足够。
首先想想:一些大库 hold 的住吗,后续发展如何?这些库对安装包的体积影响有多大?有没有调研过同样的产品在用什么?
想清楚了再决定用什么,最好是跟随成功项目的脚步。
三、架构上实用+适用
很喜欢曾国藩的一句话:结硬寨、打呆仗。
一字长蛇阵、八门金锁阵,哪个好?iOS 都是单个进程,微信 Android 版本3.5以前是单进程,3.5以后有独立的网络进程; PC 浏览器的进程架构更加复杂,UI 进程、内核进程、Render 进程,而且还有根据页面多少的进程调节模型。
这些设计都很好,各有各的道理,都适用于当前的产品。所以我的观点是:首先分析当前产品的规模、性质,然后再设计架构。
在当前阶段达到:开发效率+架构的平衡;并向后展望3个月,或者半年左右,看看架构能不能适应。
我做腾讯翻译君时,曾反复犹豫要不要模仿微信加入独立的网络进程。后来逆向了有排在第一二位的竞品,最终采用了现在的主功能单进程模型。
产品规模、人员规模、功能阶段,具体问题具体分析。
四、既要有攻城之力,也要有熬战之气——BUG
产品开发完成后,必然有 bug 。其实开发人员在工作过程中,是有一定的直觉或者心理预判的,即:某个功能模块的质量如何。 这里面的质量包括:可维护性、扩展性、算法渲染效率,还有就是bug与崩溃率。
功能开发完成后,就要开始守城了。
bug,一部分产生是由于架构带来的,例如比较复杂的架构,会导致复杂的实现细节;
但还有很大部分bug,其实是基于如下三个原因产生的:
对于某个api的不了解,或者对于某个平台,或者 SDK 版本的不了解。 举例而言:android里面非主线程,是不能直接处理UI相关的事情的;JAVA 的内存释放也不是绝对的,相互指向是无法释放的;函数个数是有DEX问题制约的---------------------这些bug的产生,也是开发人员摸索学习的过程,经历过一次就不会再犯了。这是学习广度与熟练度的问题;
还有一些bug,是由于粗心大意导致的。例如空指针的问题,野指针的问题。在 C 的开发中,野指针的问题,GDI 句柄的释放问题,这些都是严谨的代码需要避免的; 而又一些工具,或者方法是可以规避这些问题的,例如 android中 的利用@ Nullable 和@ NonNull 加强空指针检测等方法;
还有一些bug,是由于“使用情况各异导致的”。例如:偶现在某个模块crash。这里的本质还是因为逻辑的异常边界没有处理好。例如 android 上的 OOM 问题,还有 PC 上 UI 焦点导致的对象释放问题。这些异常情况,一部分靠测试发现,一部分靠用户反馈,还有一部分就靠自己的异常处理。例如Android中的try catch机制,其实就是遇到异常了,你能纠正错误的机会。
五、自审
每过一段时间,都要站在高空俯视自己,问问:到底是在承担过去,还是在改变未来。
如果之前程序代码质量不好,后面修改问题的时间就会比较多。到了开发的中期,得多问问自己,你在不停的改正以前的错误,还是在做新的东西。 如果修改错误的时间多一点,那就要注意自己的代码质量了!
六、注释
我很喜欢写注释。有大牛说:代码就是最好的注释。 可惜我还没有达到那个程度。所以,我会把注释写的非常清楚。其一:为了自己以后维护的方便; 其二:为了其他人接手的方便。
这是我在翻译君项目中写注释的方式。1:对于很复杂的逻辑,务必用12345的顺序依次写清楚;2 :对于函数中的某个参数,需要解释为什么要设置这个参数,尤其是公用工具类里面的函数---说清楚参数的背景含义,可以让其他调用者理解的更加清晰。
我一般不用英文写。虽然这样看起来格调很低,但胜在大家都能轻松的看懂。写代码不能太傲娇,写注释也不要太傲娇,目的是让你的搭档或者接手者,更轻松的理解,让她/他少加班。
七、代码结构
代码结构要清晰。有按照功能划分的,有按照 UI 结构划分的。还有公用工具类,有数据管理,有主逻辑控制。不管用哪种思想,有序的代码结构,可以让每个人感觉很干净。好比日本的收纳整理技巧让很多小资推崇,无非就是干净、整洁、便于管理。
而且,还有一个重要的好处:代码结构表现出来的其实是——程序的一个模块逻辑思想——让大家工作在不同的区域。
八、代码风格
代码风格统一!好比一家人,有叫 Tom 的,有叫安东尼的,还有叫流川枫、石破天、圣杰夫拉斯基,无所适从。理论上,看一个函数,就能从名称上区分哪些是成员变量,哪些是局部变量,哪些是全局静态值。
除了命名统一外,还有一行代码最大的宽度,函数的连续调用长度等,头文件的包含风格,也最好有一个约定。类的出现时间,创建人名,最好也加上,看起来没用,但到了追踪问题时,就能看出时间线的好处。
九、安全与逆向
这是针对Android说的,还有PC插件也需要考虑。Android 上首先要防止被别人逆向,我成功逆向并重新打包过有第一位和第二位的竞品。这似乎有点不可思议,但确实做到了。加固+混淆+代码判断,最好都有。
安全上,可以看金刚扫描的漏洞,逐一修改就行。公司很多工具很好用的!
十、开发效率
开发效率可以用这些方式提升:
构建公用工具类,方便大家使用。
使用开源的一些包,例如 ORM 思想的数据库等。
可以很快的找到问题。开发中,找 bug 的时间,往往是很多的。我用的方法有3个: 使用 try catch; 拦截所有 crash 到我指定的地方;超多的 Log,Log 有统一的控制开关。
借力:数据上报用灯塔,崩溃上报用 bugly,公司 KM 上很多经验,拿过来用。
十一、安装包体积
TINY 压缩图片
删除无效的资源文件
十二、UI渲染效率
UI 是用户的第一感觉;UI 快并稳定,第一感觉就不会差太多;管理好内存,基本管理好了一半 crash;管理好 UI,等于管理了人机交互感受。
UI 上的开发是:渲染效率与渲染效果的平衡。
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