在去年,好莱坞特效工作室Skydance通过设立Skydance Interactive开始进军游戏领域,专注于VR游戏的开发,并推出了他们的第一款VR游戏《Archangel》。玩家在丰富的世界观背景下,以第一人称视角操纵人形机甲带领小队血战强敌,高达般的既视感与流畅的战斗体验令它广受好评。在今年推出的续作《Achangel:Hellfire》即前作的多人版本中,开发团队称采用了一种新方法来实现预先可视化和原型设计。
对于Archangel的多人版本,开发团队使用Oculus Medium直接在VR中制作机械原型,由此将VR原生模型直接导入可节省开发时间,并能更加激发团队美工的创意。在使用Oculus Medium之前,概念美工Momo Koshu通常会使用基于多边形的传统2D建模工具来迭代各种设计方面。这种方法虽然卓有成效,但是工作效率较低,且缺乏触觉、空间感,这使得开发人员无法实时身临其境的站在玩家的角度获得沉浸感。
而再利用Oculus Medium后,团队在开发过程的早期就直接将Medium模型导入游戏引擎。 3D概念模型允许设计师和工程师轻松地在游戏方面进行协作。根据制片人马克·多莫维奇的说法,Oculus Medium的3D模型让开发团队在开发过程中仿佛就在游戏中一样,真正的站到玩家的角度体验游戏。他说:“我有信心它会对我们的游戏起作用。”
就在前段时间的Monsterpalooza年度大会上,Oculus Medium将VR雕刻与3D打印相结合,制作出了栩栩如生的怪物模型。随后Oculus Medium还推出了一部短片纪录特效团队如何在工作中使用该工具。
比起3DMAX用鼠标键盘对模型进行生拉硬拽,利用Oculus Medium的美工更像是一个雕刻艺术家,不光不担心小手一抖模型破坏 ,还可以随时重塑完善,就像是在揉捏一团黏土,随心所欲的变成自己想要的模样。
正所谓人多力量大、团结就是力量、独乐乐不如众乐乐,Oculus Medium还具备协作应用程序,用户不仅可以自己对模型精心打磨,还可以邀请朋友、同事加入到同一个工作空间中,相互协作着完成创建过程。
在Oculus Medium发布的18个月后,也就是1个月前,Oculus Medium迎来了它2.0版本的更新。在过去的18个月中,已经有许多人为这种沉浸式雕刻工具的社区所震撼,人们以新的方式释放着他们的创造力,专业人士也用独到的方法将其融入了创作过程中,甚至还有人称它为“未来艺术家的工具”。而2.0版本的更新也更完善精简了人们的创作过程。
首先便是更新了核心雕刻功能,例如提高了图层上限,更加完善了网格捕捉和灯光效果。技术艺术总监Lydia Choy说道:“我对这个版本感到非常兴奋,因为我们已经添加了很多社区一直要求的功能,如更灵活的场景管理、更好的内存和性能以及更高的雕刻精度,而且我们重新架构了底层系统,这也为我们未来添置新功能打下了基础”。
在2.0版本中,Oculus Medium添加了对用户导入生成内容的支持,以便在Rift Core 2.0中装饰自己的Oculus Home。Medium 2.0还引入了新的文件管理系统、场景图并优化了UI界面,看起来更舒服,操作起来更简便,更快更直观地使用Medium的工具、设置和选项。这意味着用户可以将更多时间花在创意流程、构思和制作上而不是耗费在繁杂的操作中。此外还简化了在Medium和您的软件项目之间移动内容的过程,从而可以在Medium和用户选择的开发平台之间无缝移动。
除了新工具和与美工现有生产流水线的改进集成之外,Medium 2.0还可以提高模型的渲染能力,从而提高专业人士和新手制作水准。研发人员重写了渲染器,这使得Medium 2.0可以更直接地控制GPU,实现更平滑的帧速率和更好的内存管理,从而实现更高分辨率的渲染。
此外,Medium 2.0版本对于新人也是比较友好,为了避免新手入门感到手足无措直接被劝退的尴尬,Medium 2.0还更新了新的教程,引导用户使用新工具,例如图层分辨率可视化和新的弹性移动工具。
类似的,在早些时候谷歌Tilt Brush也曾发布过 Unity SDK,可以将Tilt Brush上创作的作品导入unity中进行使用。
虽然目前使用Oculus Medium建模的工作效率可能不如传统工具高,但是对于久坐办公椅的3D建模师来说,偶尔带上VR,换种方式雕刻自己的作品也是不错的选择,而这样也可以更直观的感受到面前模型的质量,相信被这样雕刻过后的模型也会变得更有灵魂。
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原文标题:Oculus Medium:未来艺术家的工具
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