8月15日,腾讯控股有限公司公布了2018年第二季度及中期业绩报告。
报告中显示,腾讯2018年上半年总收入为人民币1472.03亿元(222.48亿美元),比去年同期增长了39%;经营盈利为人民币524.99亿元(79.34亿美元),比去年同期增长了25%;经营利润率由去年同期的39%下降至36%。
2018年第二季度总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。
经营盈利为人民币 218.07 亿元(32.96 亿美元),比去年同期下降 3%;经营利润率由去年同期的 40%下降至 30%。
其中网络游戏在腾讯的收入中依旧占了很大一部分,但平时我们都已经习惯了腾讯游戏收入占总收入的大半部分,今年第二季度的游戏收入“只”占了34%还是让我们感到有些意外。
值得一提的是,腾讯在不久前公布了手游PUBG Mobile的下载量,其下载量已经超过了1亿次,截止到5月份,全球日活已经超过了1000万人,而现在这一数字已经超过了1400万人。并且这个数字并不包含中国、日本和韩国。
在国内据极光数据统计,2018年第二季度《绝地求生:刺激战场》日活高达1480万,这一数量已经和全球玩家日活很接近了。
不过问题也出在绝地求生,国内环境下游戏审核进程缓慢,由于迟迟不过审,《绝地求生:刺激战场》只能持续在测试阶段,没有办法开放氪金系统。日活和用户量都很高的情况下,绝地求生却没办法把这些数据转化为收入。
所以即使腾讯在游戏上取得了较高的成就,游戏上收入占比还是降低了,这在腾讯的业绩报告中也有一些说明。
并且报告中还附带了的第二季度的财务分析:
收入同比增长 30%,主要受支付相关服务、数字内容订购与销售、社交及其他广告以及智能手机游戏 所带动。
增值服务业务 2018 年第二季的收入同比增长 14%至人民币 420.69 亿元。网络游戏收入增长 6%至人 民币 252.02 亿元。该项增长主要反映我们的智能手机游戏(如《王者荣耀》及《QQ 飞车手游》)收入 的增长。社交网络收入增长 30%至人民币 168.67 亿元。该项增长主要受数字内容服务(如视频流媒体 订购及直播服务)贡献的增加所推动。
网络广告业务2018年第二季的收入同比增长39%至人民币141.10亿元。社交及其他广告收入增长55% 至人民币 93.80 亿元。该项增长主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、我们的移动广告联盟以及 QQ 看点收入的增长所推动。媒体广告收入增长 16%至人民币 47.30 亿元。该项增长主要反映因内容组 合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。
其他业务 2018 年第二季的收入同比增长 81%至人民币 174.96 亿元,主要受益于我们的支付相关服务 及云服务的增长。
非通用会计准则经营盈利同比增长 11%。
本公司权益持有人应占盈利同比略微减少 2%,主要是由于投资相关项目产生的其他收益净额较去年同 期有所减少。非通用会计准则权益持有人应占盈利同比增长 20%。
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原文标题:腾讯2018年第二季度财报出炉,利润竟然下降了
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