平时谈到虚拟现实,我们想的一般都是短时间体验某游戏的用户,或者做手术时用VR看图像的医生。有用户反映,VR的头显用多了会头晕恶心。那在虚拟现实行业工作的工程师和设计师,每天几小时,这样的工作会有长期影响吗?如果你的工作目标是建造充满想象力、让人逃离现实世界的技术,那这份虚拟的工作,可能会给你带来真实的副作用。本文编译自medium的原题为“WhenWorkinginVirtualRealityMakesYouSick”的文章。
ChristopherCrescitelli第一次染上“VR手臂综合症”的时候,他连续5天没敢玩自己最喜欢的VR游戏。“我的手臂好像和身体失联了似的,就跟游戏里的虚拟手臂一样。我第一次有这种感觉的时候,心里想的是,‘糟糕,我是把自己玩坏了吗?’”
Crescitelli是一名VR设计师和开发者,也是拉斯维加斯DreamlandEntertainment公司的老板,VRFest的创始人:VRFest一开始是个本来只打算做几天的项目,结果已经做到了第五个年头。但是,就连Crescitelli这样在VR行业有十几年经验的老手,有时候都会逼着自己走出VR领域,确保自己不会得“头显疲劳症”(即他所说的“VR手臂综合症”)。
虚拟现实是现代社会中“逃离主义”的灯塔,让你能完全沉浸另一个世界里,“逃离”现实的束缚。虚拟现实的应用也越来越广泛,有以VR为基础的暴露疗法,让患者暴露在自己恐惧来源的面前。这些应用已经开始改变心理医生治疗患者的方法。VR在医疗健康领域的应用日益增加,而在游戏和色情业的应用更是前途无限。
暴露疗法是指让病人暴露在各种不同的刺激性情境之中,使之逐渐耐受并能适应的一类治疗方法。主要分为两类:一类是快速暴露法,又称满灌疗法;另一类是缓慢暴露法,即系统脱敏法。它是治疗恐怖症和强迫症等神经症最常用的行为疗法。通过与应激有关的诱发刺激(如商场、公共车辆、会场等),通过有步骤地反复暴露取得适应,来消除病人的应激反应。
可想而知,这个领域的市场在爆炸性增长。有些报告估计到2022年,全球VR行业的市场总值会达到600亿美元。在2017年末,虚拟现实头显一个季度的销售量已经突破一百万件,Sony,Oculus和HTC是这方面的领导者。2018年,随着虚拟现实硬件的价格不断下降,估计销售量会达到800万件。
生意是越做越好,但是很多使用这门技术的人都反映,用多了会有副作用——VR手臂综合症、眼睛疲劳、头晕目眩、头疼、恶心甚至有“灵魂出窍”的解离性体验。VR公司推荐用户,在使用产品时,时不时休息一会,如果是新用户,最好循序渐进,慢慢增加时长。“等你慢慢习惯虚拟现实之后,在增加使用DaydreamView的时长。”这是谷歌的VR平台上“健康与安全”板块里给出的建议。
Daydream是一个虚拟现实平台,由Google为第七代Android移动操作系统——AndroidNougat开发。最初于2016年5月举行的GoogleI/O开发者大会上宣布,首款VR头设在2016年11月10日推出。
当人眼所见到的运动与前庭系統感觉到的运动不相符时,就会有昏厥、恶心、食欲减退等症状出现。严重者还会呕吐。就跟晕车晕船的原理差不多。
但是,假如你的工作就是去创造让人们可以逃离现实的“现实”呢?每天大部分的工作时间都离不开VR。对一般用户来说,只是潜在健康风险,但是对于制作VR产品为生的专业人士,这个风险会成倍增加。
“我们正在小心观察,看看会不会有长期影响。”
VR界的大亨,JeremyBailenson在2003年建立斯坦福大学虚拟人类交互实验室(VirtualHumanInteractionLab),实验室里有两件用品,比设备本身更重要,“实验室附近,一定要有桶和拖把。”现在,Bailenson对头显的使用时长做了严格的限制:每20分钟,必须休息一会。
潜在的健康影响,对于VR开发者而言,是个大挑战。“我们必须认识到这门技术不光是好处,也有坏处。很多问题我们还没有答案。”Bailenson说,“VR的存在,就是要让你脱离现实,但是,你也不能长时间都有游离在现实之外。”
随着VR变得越来越复杂,它对健康究竟有什么影响,我们也不知道。在上世纪九十年代,虚拟现实都是由电脑生成的,没有人想到,这些创造作品会跟现实相似,StephanieRiggs这样说。她是经验丰富的VR开发者和讲师。20年前,Riggs和卡耐基梅隆大学前教授、VR领域的先锋、现已过世的波许教授(RandyPausch)开始合作。
“20年年前,我们做开发的时候,所有的输入和光学仪器都是定制的。如果我们要做一只喷火的哥斯拉,就要做一个喷火的设备。可不是按下按钮就完事了。我们现在有的设备,可以糊弄住人的感官。”
现在的VR环境中,用户以为自己看到的绵延几英里的田野,实际上可能只是几公分远屏幕上的投影。虚拟现实中,你可能坐在疾驰的跑车上,但现实生活中,你只是静坐不动。在现在较新的VR系统中,通常可以在虚拟空间里往不同方向前行,你也可能有身体动作,向前走,接球,通过按按钮和操纵杆来执行。
在虚拟现实中,使用手动操作杆或者左右看就能看到不同的视野,身体并不需要大幅度的动作。等到工作人员回到现实中来,试图控制身体时就会出现困难。南加州Emblematic集团的VR技术总监JonathanYomayuza就因为这一点觉得很困扰。”如果是比较突然的、猛的一转,我会觉得非常恶心。十分钟之后,我就恶心的不行,一直想吐,时间长达90分钟。”
JonathanYomayuza描述的感受,很多经常使用VR的用户和专业人士都体会过。带着VR使用的头戴式设备时,图像是通过光流来保存的,即我们得到的周围世界得到的视觉线索都来自这个设备。然而,使用这个设备会阻碍内耳前庭的功能,而内耳正是在我们四处走动时,维持身体平衡的关键部位。感官之间的冲突,也正是“虚拟空间病”的根源,导致用户和设计师在使用的过程中觉得恶心、头晕。
光流,是关于视域中的物体运动检测中的概念。用来描述相对于观察者的运动所造成的观测目标、表面或边缘的运动。光流法在样型识别、计算机视觉以及其他影像处理领域中非常有用,可用于运动检测、物件切割、碰撞时间与物体膨胀的计算、运动补偿编码,或者通过物体表面与边缘进行立体的测量等等。
“如果是视觉上的体验和身体真实的感觉不匹配,不相符,人们就会觉得不舒服。”Riggs说。
在Emblematic集团,VR开发者团队有14人,每天6小时在电脑旁工作,剩下两小时戴着头戴式设备工作。正常情况下,这两小时的时间会切分成好几个较短的时段,每个时段少于30分钟,期间有休息。不过,Yomayuza也说,有时候他一戴上设备,就是45分钟。
限制进入虚拟现实的时间,对于缓解眼睛疲劳和头痛症状是很关键的。戴上眼镜后,你看到的三维影像,实际上不是三维的,而是平面上的投影。这就会导致视觉辐辏调解冲突(vergence-accommodationconflict,VAC现象)。
VAC现象也就是我们常说的调焦冲突,准确说法是视觉辐辏调节冲突。这一现象的成因是,当我们在看向一个点时,双眼转动使得视点落在视网膜上相应的位置,而当我们望向近处物体时,双眼通常向内看,看远处的物体视轴就会发散些,这就造成了调焦冲突。在戴着头显的时候,就会出现这种冲突。
“如果是视觉上的体验和身体真实的感觉不匹配,不相符,人们就会觉得不舒服。”
“光是来自屏幕,但是实际内容可能在屏幕的前法方或者后方。”MartyBanks说道。Banks是加州大学伯克利分校的验光学院的一名教授。“总的来说,我们认为只要你取下头显,回到现实中,恢复正常视觉,眼睛疲劳和头痛就会自然缓解消失,虽说不是立刻能恢复。但是,我们也很关注,警惕VR显示对人的长期影响。”
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