该来的终于来了。
南昌世界VR产业大会终于落下帷幕,在此次大会中,HTC举办了HTC Vive产业生态分论坛,其宣布面向开发者推出VR一体机6Dof手柄开发套件,现已开放申请。
与最初的预期一样,HTC选择在大会期间公布了移动端6Dof手柄。早在本月月初便有外媒察觉到一些蛛丝马迹,并报道了相关的技术猜想,包括其外形和原理等,但与实际产品有所偏差。
此次陀螺君在现场体验到这款套件,并在HTC Vive的媒体专访中,对该套件以及其相关战略进行了提问。
效果媲美PC端?HTC发VR一体机用6DOF手柄套件
此次推出的HTC 6Dof手柄是一款针对开发者的设备,在Vive Focus6+3(头显6Dof+手部3Dof)自由度的基础上增加的开发者套件。据HTC北亚区总经理兼VIVE产品战略副总裁鲍永哲表述:“从1月产品卖到现在,很多开发者都有VIVEFocus设备,我们想要在最快的时间点让开发者能够有方法去开发六自由度手柄的内容,所以我们才做了这个Add-on的开发者套件,当开发者将这套设备装上Focus后以后,就可以开始把原来PC上的内容搬过来。”
正如裁鲍永哲所说HTC 6Dof手柄用于VR生态中PC端与移动端的连接,以方便开发者转移和开发移动端的6+6自由度内容和游戏。此产品仅针对开发者,开发若想要获得此款设备需要在官网的开发者论坛中申请。
在此次交流会中,HTC 6Dof手柄的体验安排在Vive展台的一个半隐蔽空间,此次体验不对公众开放,仅受邀人员可以体验。套件包含两个部分,一部分是套在Vive Focus机身上的白色的壳,摄像头部分不会被遮挡,远看很难发现,这个壳主要用于收发信号;双手柄造型类似微软MR的手柄,包含触摸板、扳机以两个物理按键。
据了解,HTC的手柄开发者套件使用超声波技术,陀螺菌在现场使用套件体验了一款休闲射击游戏,定位精准度、延时与PC端的设备几乎没有差别,不过手柄在视线范围之外的边缘部分偶尔会出现卡断现象;陀螺君试着将手柄绕到身后操作,依旧可以在游戏中正常进行射击。
目前移动端6DOF手柄中超声波是比较常见的方案,其优点在于方向性强,定位精准,能够在各种不同媒质中传播,且可以传播足够远的距离,但其也有明显的缺点,比如容易受到干扰。
HTC官方表示,这款开发者套件目前只对开发者开放,其形态以及使用的技术方案并不是最终版本。
Vive Focus vs Oculus Quest,封闭生态vs开放生态
在今年HTC的战略体系中,我们不难看出其对6Dof移动端VR的远见和重视程度。HTC中国区总裁汪丛青也一再强调6Dof的优越性,其表示:“6Dof移动端的是未来移动端的趋势。”
VR一体机被认为是最有潜力的设备,但是目前大多数产品只支持3Dof手柄体验,导致这些硬件的场景被局限在观影和一些轻度的游戏上。
而从Pico NEO开始,到明年将要推出的Oculus Quest,一体机都在寻找更接近PC端的体验。9月27日,Oculus发布会上公布的新品移动端VR设备Oculus Quest。该设备采用inside-out追踪,并配备一对6DoF手柄的6+6方案。
VR一体机上的6Dof体验将成为明年VR硬件产品的重要方向。不过在采访过程中,鲍永哲表示对目前手柄套件并不是十分满意,现公布的开发者手柄方案也不等同于消费者手柄方案。
“为何在设备还未完全达到预期效果时推出?”
除了OculusQuest的影响外,那便是生态的问题。在上文中,汪丛青便提到了内容生态。不管是圈外玩家或者是圈内的线下娱乐经营者,其重视的往往不是硬件,而是内容。
“买了这套设备我们能做什么?”这常常是经营者和消费者会提出的问题。
在PC VR中,有高达4000-5000款消费者内容。而移动端的6Dof游戏内容却少之又少。开发者如果想将6Dof的内容移植到移动端(PC+一体机or一体机独自运行两种形式),之前由于移动端没有6Dof交互,所以移植工程量大,且体验会大打折扣。开发者需要对交互进行调整,并且重新进行设定和优化,而有了这套VIVE 6Dof 手柄,开发者便可以仅通过移植来进行,且不需要修改Play,后续进行部分细节优化即可。
而这便是此时推出6Dof手柄的意义。在陀螺菌看来,这款套件作为HTC移动端6Dof战略的一部分,其更多是用于推动移动端6Dof内容的扩充,硬件自身还处于待完善的状态,而非一款真正面向市场的产品。
对于该套件何时面向消费者,HTC Vive并没有明确的答复。不过对于明年是否会与Oculus Quest产生直接竞争,汪丛青表示:“现在我们的市场还没有到真正需要竞争的时候,任何新的突破、新的创新可以让更多的开发者、用户进来,这都是好事。且HTC的方式跟Oculus的方式并不相同,他们更多是在做自己封闭的生态,我们做的是开放的生态。”
在HTC的开放生态中,多数应用都落地于实际的教育、医疗和培训等等领域。国内也有不少一体机进入到VIVEWave生态当中,即一体机产品可以使用VIVEWave平台。此次推出的6Dof手柄也不排除能够提供给其他一体机的可能。除了HTC展示的硬软件生态远见外。在此次南昌VR世界大会中,HTC也展示了其ViveWave生态的成果。
主打行业应用,落地教育、医疗、影视等
“HTC Vive更多的是做商用端的行业应用,而Oculus最主要的还是延续Facebook的基因,主打社交方面的内容,主打消费市场。HTC Vive不仅是针对消费者,还想对整个社会产生影响。”
从本次Vive展台的内容来看,行业应用占比远超游戏。
教育
在教育领域,HTC不仅在海外及***推出了“Vive Libraries”的计划,而且在前些日子HTC还在甘肃推广VR教育。在此次的大会中,我们也看到了“VR开放教室”、“医疗教育”、“心理健康中心”等落地的项目。
在国内的B端市场中,教育是所占比例最大的一份。在陀螺菌之前的文章“【专访】营收过亿,中视典CEO陈焱磊:VR教育市场,渠道决定占有率”中就有提到相关的信息,在国内的采购项目中,教育就占据了81%。HTC自然也不会放过这一香饽饽,但是对这一领域的行动,HTC的行为会显得更具有战略性。
汪丛青表示:“教育这个市场是很传统的市场,又有政府、学校因素,还有公立学校、私人学校因素,现在老师和家长最关注的是怎么让我孩子的分数更高,如果要做到这个,可能我们需要进入科学、技术、工程和数学(STEM)这些学校和领域,做出一整套完整的教材体系。而制作教材需要很长的时间,所以我们要真正让这个体系改变,使其从传统的教育方式向一个更新的方式转变,但这需要长期投资。”
另外汪丛青还补充到:“非STEM领域的一些教育内容和应用,很快就会被市场接受。但是STEM领域还要再给VR多一点时间。”
影视
在影视方面方面的展示比重反而增多了。VIVE Studios推出的影片《7 Miracles》、由悦诚科技和位行空间两家Vive X投资的团队打造的影片《The Apple》、中国经典历史画作《清明上河图》、HTC Vive与《中国国家地理》影视中心(CNGTV)合作推出的《本色中国》VR节目等等。从720°的影片观赏,到交互式的影视,这些优质内容在体验上要比那些所谓的VR视频(马赛克视频)要强上数百倍。在现在的VR一体机中,影视往往是其功能的重要展示之一,但是迫于内容的短缺,观众往往体验到的效果会不尽人意。
在9月份的采访中,汪丛青曾表示:“影视是现今VR一体机主打的内容之一,但是现阶段的优质产品不多,且更多的是泛滥的劣质影片。VIVE一直在支持VR影视作品的开发,以提供更多更好的作品。”
在此次大会中的这些作品的体验上,可以看出HTC在影视生态上的支持和布局已经取得了比较好的成效。
谈到VR影片的制作技术,鲍永哲表示:“如何用volumetric的技术,将真正360度实拍的东西跟6DoF结合是一个很重要的点。不仅如此,VR影片的制作还有很多技术问题需要考虑,但我们相信体验是最终的根本,这些技术上的难题总有机会被克服。”
线下体验店
据陀螺菌所知,在国内,HTC旗下设立了两个线下体验店,一个位于深圳福田,另一个位于***台北。根据数据显示,现在多数的用户通过线下店来进了解VR,Oculus也曾在美国的电子产品零售商百思买设立过线下体验店,以提高VR的普及度。汪丛青认为线下体验对于VR行业的长期拓展十分重要,其也表示HTC设立旗舰店并非是与线下伙伴进行竞争,而是为了让大家知道新一代的VR零售店应该如何运营。
鲍永哲也表示,在这一年的经营中学到了怎样运营一个体验店,知道体验店的伙伴需要什么东西,包括硬件设计、平台设计等方面。据透露,今年10月底Vive将会在高雄开第二家线下体验店。
除了以上的内容外,现场还提供了不少很多行业应用体验。在此陀螺菌就不一一赘述。
上个月HTC发布2018年9月收入报告,当月收入为13.9亿新台币(约合人民币3.8亿元),环比下降9.57%,同比下降80.71%。
当记者问到财报的不理想是否会影响Vive对VR的投资时,汪丛青和鲍永哲都表示,“我们一直都对VR非常有信心,也准备了不少“子弹”。对于消费者、开发者和不同生态里的配件都在投资,有这个决心因为我们相信这个市场会起来而且会变得很大,现在没有看到任何东西让我们改变这个想法。”
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原文标题:封闭生态与开放生态的差异,Focus 6Dof 手柄的战略用途 | VR陀螺
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