在2011年的开发大会上, Hello Games工作室的Sean Murray是独立开发日的主题演讲者。他的演讲的要点是,我们经常听到独立开发者的励志传奇,却很少听到说独立开发者追求梦想失败的故事。我的经历就是这样的故事。
2011年4月,我离开呆了三年半的Lionhead工作室(那期间我参与开发《神鬼寓言》系列)。那时候,我在游戏行业已经当了近11年的程序员 了,我非常渴望制作一款自己的游戏,而不是呆在团队中给别人打工。我有几个朋友也从AAA转型为独立开发者了,取得了一些成功,所以我觉得以我的经验,胜 算还是蛮大的。在没有太多资金储备的情况下,我成立了Razorblade Games工作室,开始开发一款游戏(还没取好名字)。
我的独立开发者朋友建议我先用Unity制作小游戏,比如说iOS/Android益智游戏,然后再组建公司。但我太自以为是了,完全无视那条建 议,直接就着手自己的PC游戏了。因为我已经有PC和Visual Studio了,所以我不需要初始成本。那时我坚信自己大约9月就能做出一款可以发布的游戏。
当我说自己开始做游戏时,严格地说来是不对的——我其实是在制作图像引擎。工作了几个月后,游戏设计渐渐成形。我知道我的美术技能不佳,所以我打算 把游戏背景设计成第一人称科幻,图像简单、空间狭小、没有人类角色——游戏机制就是,在不同时空切换,改变重力方向以解决谜题。如果这听起来有点像《传送 门》,那你就对了——那款游戏给了我很多灵感。
一切都进展顺序。我一直在写代码、每天都有新引擎特性添加进来,我学习使用Blender构建游戏关卡。我激情满满,很高兴从公司雇用中解放出来, 很满意自己的工作。我还在写文章表达自己的兴奋之情。6月,我去布赖顿参加开发大会,把我粗糙的游戏展示给与会者看。那个版本只有一个小型关卡,表现了交 换时空和重力操纵这两个核心机制。我跟别人谈论这款游戏的最终效果、我如何从无到有制作游戏的引擎——基于光、高动态范围、动态模糊、快速抗锯齿等的物理 原理。人们似乎对我的游戏很感兴趣。我自然是喜出望外了。
然而,我很快就遇上大问题了——钱。我靠自己的储蓄和妻子的收入过活,但还要付房贷和养两个孩子,钱很快就不够花了。我必须拉赞助才能继续我的项 目。回头想想,我完全不知道为什么我不尝试找发行商或风投——我猜我是害怕被拒绝。我认为众筹是一条出路。Kickstarter当时已经很火了,尽管那 时英国的项目还不能在那个网站上申请众筹,所以我求助于现在已经倒闭的8bitfunding.com。这个网站的优势在于,你筹到多少钱就能拿走多少 钱,而不必首先达到目标资金。人们对我的项目感兴趣,钱开始流入我的帐户,我非常惊喜。我给每一家我能想到的游戏网站写邮件,邮件里加了一个我的游戏视频 的YouTube 链接,希望那些网站能报道我的项目,以便促进众筹。只有一个游戏博客给我的游戏写了一篇文章,另外有一家网站回复我,如果内容更多一点,他们就有兴趣。他 们是对的——在报道游戏方面,我还太业余。
资助很快就停了,大部分来自我的朋友、Facebook和Twitter上的粉丝。我发起一个目标为10000美元的众筹活动。这笔钱只够我支付两 周的房贷——显然不够维持开发工作。我给Digital Foundry打工,给他们做游戏开发文章的写手和技术顾问,但这笔收入仍然是杯水车薪。
最后,没办法了,我去找合约工作了。10月底,Relentless Software公司里的好人们跟我签了四个月的合同,帮他们开发Kinect Nat Geo TV。我非常希望四个月后我能存下一笔钱,然后继续经营我的Razorblade Games。但结果是,我在Relentless一呆就是整年,并且没有存下多少钱(每天往返于布赖顿的钱比我估计的要多得多!)。在往返于公司和家的路 上,我用笔记本继续做我自己的游戏,我重新设计了游戏,把重心放在重力操纵机制上,因为原型表明,用时空切换作为游戏机制其实不太好。
然而,我这样做的工作远远少于我自己在家干6个月的成果。我发现在工作日里,我很难把做这一份代码的心态调整到做另一份代码的心态,所以我只好把精力全部放在Relentless的合约工作上。
现在,我在吉尔福德的Pitbull工作室,与Epic Games合作开发Unreal Engine 4。这是一份有趣的工作,我很满意,但仍然想着回去做自己的游戏。我不知道我什么时候才能继续自己的项目——我已经很长时间没有任何重大进展了。
对于那些在我的众筹活动中慷慨解曩的人们,我永远感谢你们对我和我的游戏的信任(也许是误信)——我仍然欠你们一款游戏!
以下是我从经历中总结出来的教训:
1、我严重低估了开发一个项目所需的资金。你必须有很好的资金来源,或大量存款,才能开始独立开发的冒险。众筹活动的成功率太低,除非你获得大量媒体报道和/或已经非常出名。
2、我对自己要做的游戏抱有太大野心。我居然妄想凭一己之力做出像《传送门》那么大那么复杂的游戏。我真应该听取别人的建议,从小型的、简单的游戏入手。
3、自己做引擎虽然有趣,并且能积累大量经验,但也是一个代价昂贵的错误。6个月的工作,我只能拿出一个很短的概念DEMO。我本应该使用SDK、Unity或其他现成的引擎,但我作为一个资深引擎程序员的骄傲不允许!
4、我需要美工或关卡设计—–我被Blender折腾得厉害,它使我花了太长时间才做出一个DEMO关卡。另外,跟别人合作其实是一个获得反馈的好办法。
5、我严重低估了制作一款游戏所需的时间。我以为我在2011年9月就能发布我的第一款游戏了,现在想来真是可笑。我没有做任何详细的计划表和项目 管理文件,只凭我的脑袋记住时间,埋头写代码——这是一个错误,特别是考虑到我手头上有的资金少得可怜。事实上,我没有一份真正的商业计划——做游戏?
虽然这是一个昂贵的“失败”,我仍然把那6个月的经历当成我人生中一段最愉快和满足的时光。我收获了很多,并且绝对会再次尝试!
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