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VR的发展史

工程师 来源:未知 作者:姚远香 2019-01-09 15:55 次阅读

第一个阶段:1935年~1961年,虚拟现实概念萌芽期

1935年小说家Stanley Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,智惠孝感公众号(qxn_net)该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。

第二个阶段:1962年~1972 年,虚拟现实技术的萌芽期

技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段。

1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在1962年为这项技术申请了专利,这就是虚拟现实原型机,智惠孝感公众号(qxn_net)第一套可应用的虚拟现实设备出现,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。Sensorama是通过三面显示屏来形成空间感,它无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1968 年美国计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器 及头部位置跟踪系统,只是碍于技术的限制,体积十分沉重,因需要在天花板上设计专门的支撑杆,被用户们戏称为悬在头上的“达摩克利斯之剑”,这也说明其应用范围受限。

世纪六十年代尚无现代计算机图形学出现,同时计算机的运算能力极为有限,虚拟现实的技术处于十分原始的阶段。但头戴式的头戴式的Sutherland显示器出现,是虚拟现实技术发展史上一个重要的里程碑,此阶段也是虚拟现实技术的探索阶段,为虚拟现实技术的基本思想产生和理论发展奠定了基础,Ivan Sutherland也因此被称为虚拟现实之父。

第三个阶段:1973 年~1989年,技术积累期

是整个虚拟技术理论和概念形成的时期。贾龙•拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年创建了VPL Research公司,并推出划时代的虚拟现实设备Eyephone。事实上,Eyephone只是虚拟现实设备的头戴式显示器。

埃里克•豪利特(Eric Howlett)基于“大跨度超视角”(LEEP)技术,于1989年推出的虚拟现实头盔Cyberface。原始Cyberface还配有平面面板,实际上是为穿戴在胸前设计的。它使用复合电缆,可以平衡分布头盔重量。

到20世纪90年代,Cyberface 3代,胸甲部分被去除,大部分重量由万向架承担起来。显示器分辨率大幅增加,用LEEP VR的话称,它可提供“任何10万美元以下VR显示器2倍的清晰度”。

第四个阶段:1990 年~2015年,产品的迭代期

这个阶段主要是虚拟现实技术理论的完善和开始向应用转型阶段。

1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR头盔充展现了VR产品的尴尬之处—外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下。

1993年雅达利公司发布与娱乐VR系统制造商Virtuality联合开发的Jaguar VR虚拟现实头盔,它并未取得太大成功,据说至今仅有2个原型机存在,其中一个在eBay上拍卖,售价超过1.4万美元。

Victormaxx Cybermaxx是Victormaxx公司1994年推出的虚拟现实设备,可在两个0.7英寸的彩色液晶平板显示器上展示立体3D效果。仅仅一年之后,Cybermaxx 2在电子娱乐博览会上引发巨大轰动,它拥有更高分辨率,不仅支持PC,也支持VCR和游戏机。

1995年,任天堂针对游戏产业而推出Virtual Boy,引起了不小轰动,但依然没有普及,因为设备成本很 高,并且在当时的环境,这似乎也过于超前了;同时其在技术上也依然面临一些问题,以Virtual Boy为例,游戏画面、故障等问题都不利于其发展,以 至于最后使的VR的这次小小爆发遗憾以失败告终,VR的一次小小爆发后夭折。

Philips Scuba RV是飞利浦公司1997年推出的虚拟现实设备,售价299美元。它可提供生动的颜色和动态立体声音,也可利用PC鼠标接口模拟头部追踪系统。

在 任天堂之后,又是近20年(18年)的时间内,已经没有公司敢于将VR带入商业领域,直到2012年Kickstarter的众筹模式给了一个刚刚成 立的公司Oculus一个机会,Oculus Rift募资达160万美元,并且后来又被Facebook以20亿的天价收购。Oculus直接将VR设备拉低到了300美元(约合人民币1900余元,而同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右),这使得VR向大众视野深深地走近了一步。这种亲民的设备定价也为技术的爆发奠定了基础。

第五个阶段:2016年至今,虚拟现实技术爆发期

随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力,智惠孝感公众号(qxn_net)VR产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场需求,整个 VR 行业正式进入内容爆发成长期。

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