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一位从业24年的独立开发者的自述

工程师人生 来源:工程师吴畏 2019-01-18 17:11 次阅读

GameLook报道/有人说,游戏行业的竞争越来越激烈,游戏数量的增加使得曝光率问题日益严重,但在Jeff Vogel看来,真正热爱游戏研发的人,是不会抱怨这些问题的,因为大多数人做开发者都是从1-5年的时间看待自己的游戏研发职业生涯,而真正想要把游戏当作职业的人,往往是考虑40年或者更长的周期。

在24年的独立游戏研发生涯中,Spiderweb Software创始人Jeff Vogel学到了很多东西。在3月20日举行的GDC独立游戏峰会上,他分享了一些自己的心得,有些观点让人十分意外。

游戏是朝阳产业,创新不是唯一出路

Vogel强调,“游戏行业还是个朝阳产业,没有人无所不知,我们还有很多东西都需要弄明白,比如,如何设计这些游戏,如何创造、测试以及销售这些产品,如何为游戏做营销,如何给1亿美元预算的项目增加开箱子玩法而又不影响发布之后的口碑?”他提到自己的第一个游戏项目时候说,“这个项目并没有耗时太久,我当时有了一个想法,也就是小时候就喜欢的那些游戏,所以我要做的就是把小时候喜欢的游戏都回顾一遍,然后从每个游戏里汲取最好的创意。按照我的方法,我希望把它们变成让我觉得满意的游戏”。

Jeff Vogel的第一款游戏截图

独立游戏非常适合做创新,但创新并不是唯一的出路。你必须知道,我们游戏行业的每个人都是站在巨人的肩膀上,所有的玩法都是在原有的玩法之上演变而来,我只了解自己喜欢的,然后复制这个想法,这就是我的创意过程,他鼓励其他开发者们用类似的方式,按照自己的个人需求去寻找创意,有人把游戏创意说的很玄,比如追求自己的灵感,这样的建议,但我的建议是千万不要这样做,这是一个非常现实的建议,我来说说原因。

大多数人思考自己在游戏行业生涯的时候,往往是从1-5年的角度考虑问题,对于一些刚开始做游戏研发的人们来说,追寻自己的灵感似乎是非常合理的事情。但是,如果你把自己从事独立游戏研发行业的期限延长到40年或者更久的时间考虑,或许会有所帮助。

这是一个特别长的时间,如果你在一个行业工作这么久,就会达到最高的工作效率,因为你需要维持生存,需要一个对应的生活方式,一个长久的想法,一个可持续的过程,保持自己不至于破产,因为,如果你因为一些想法而失去了立足之本,在接下来的40年里,它都会让你不断吃亏。

独立游戏要注重体验,远离消极玩家

当然,Vogel的创意也并不只是抄袭其他游戏的玩法,他对自己游戏的要求也是相对较高的,比如研发续作的时候,前作25%最差的部分需要被替换,提高整体游戏质量。他非常喜欢重复使用资源、代码和引擎,并认为所有人都不应该因此感到羞辱,比如有一个狼的icon,他在15款不同的游戏里使用过,“人们一直拿这个梗开我的玩笑,但我还是没有因此失业”。

虽然Spiderweb的游戏有一定的用户群,而且口碑还不错,但这些游戏对于更大的用户群缺乏吸引力,有很大一部分原因是画质无法和3A游戏媲美,但Vogel说,“我非常反感所有人吐槽我的画面质量不够好,我也是投入了资金,专门招聘了美术师的,有些美术资源也是从比较大的渠道获得的,然而还是有人经常说,我的游戏画面很差,我以后再也不会浪费精力去专门提高美术质量了”。

对于独立游戏开发者而言,这种批评的声音也是经常遇到的,人性有一部分是刻薄的,会对某些事物提出不合理的需求,而且在Steam这样的分销平台没有出现之前,Vogel做电话销售的时候就遇到过类似的问题。而到了互联网时代,这种问题就更加严重,“通常最愤怒的人不是完全匿名的,他们可能是五年前你的游戏最忠实的粉丝,然后你对游戏做出了改变,而且改掉的恰好是他们最喜欢的东西,他们就不再是你的粉丝,你要知道,有时候爱与恨之间的界限很小”。

作为一个想要长期在游戏行业生存的开发者,Vogel表示,远离各种形式的骚扰是很重要的,作为一个成年人,虽然你很少会被人轻易激怒,但仍有很多事情会让你抓狂,所以Vogel基本上不会看自己的游戏在Steam平台的评论,也不访问论坛,如果被人喷,他还会暂时不登陆Twitter,等待事情平息了之后再登录,如果与一些玩家的关系闹僵,他会毫不犹豫的放弃这部分用户。Vogel说,“不要怕得罪用户,他们说客户总是对的,但实际上并非如此,用户一直是错的。但差别在于,你永远吵不赢他们。有时候你不得不对一部分玩家说,‘我的游戏不适合你,所以我不能增加你要的功能、不能做这样的资料片、不能满足你的要求’,对于你无法让他们满意的用户,退款是最好的方法”。

《Geneforge 3》截图

对于论坛管理,他说,“如果有人在论坛挑事,直接封掉就是了。但如果有人说,‘这些人又不会影响你的生意,不应该封他们’,那你可以连这些人一起封掉,这些消极的负面声音只会给你的社区带来不利影响,真正支持你的玩家会理解你的做法”。

和所有的工作室一样,Spiderweb也经历了起伏,Vogel指出,2004年是最艰难的时候,那一年他的两款游戏,《Blades of Avernum》和《Geneforge 3》的销量都不佳。

有人说,游戏开发者就像是艺术家,遭遇挫折在所难免,但Vogel认为,作为艺术家,你必须成长,“我们更像是玩具制造者,我们卖的是娱乐体验,我们的作品是用来给人们的大脑带来消遣的,我们卖的是惊喜,而自满、平淡无奇和重复会扼杀惊喜。如果你想做续作,很好,但你的续作最好是加入一些新东西,而且是越早越好,因为,如果玩家们开始发现你的需走只是重复,那么就会以拒绝购买的方式让你看到他们的答案”。

最后,Vogel还提醒同行们不要过度消耗自己的健康,“不要因为熬夜工作而感到自豪,你需要睡眠才能活的长久,最好是挑一把好的椅子,因为有一天如果你的脊椎不行了,就会追悔莫及”。

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