在刚刚过去的2018年,我应该用什么标准来评判虚拟现实和增强现实技术的发展呢?我是否应该把它与各个VR和AR公司在多年前设定近乎于梦想般的目标进行比较,看看他们究竟是否实现了自己的目标?我们现在估计VR与AR距离普及还有多远?或者我们是否应该把2018年和2017年做个比较,去年我们给虚拟现实技术的分数是“中等”,甚至都没有提到过增强现实,但2018整体来说,市场其实并没有什么实质性的进步。
2018年一定程度上是幻想破灭的一年。一些著名的AR和VR公司,包括Meta、Jaunt和Starbreeze,要么大幅缩减规模,要么转移业务重心。正如CCP Games的主管在离开VR业务一年后的10月所言,“我们预计VR的规模将是过去的两到三倍。”
即便是今年的成功的公司,有时也会让人感到失望,比如Magic Leap。这家资金充足得让人羡慕的增强现实初创公司的宣传口号基本上是“我们招募了现代文化中最伟大的人才,重写了现实的含义”。经过多年的发展,Magic Leap终于在2018年年中推出了一款Magic Leap One眼镜,但结果证明它是微软HoloLens像样的竞争对手,这是一项真正的成就,但失望也是显而易见的。
特别是因为这是我第一次深入进行增强现实领域的眼镜,我也在为这个行业越来越复杂的术语留下不好的印象。给定的产品是增强现实、虚拟现实、混合现实、扩展现实、抬头显示器、智能眼镜、沉浸式计算设备,还是其他什么?在这个领域,过于复杂了。
大型的VR参与者通过少量的硬件发布顺利度过了2018年。比如Oculus发布了一款操作精良但价格低廉的Oculus Go独立式头戴设备,而HTC发布了一款价格昂贵的高分辨率Vive眼镜升级版,Valve也为其新的“knuckles”VR控制器提供了开发工具包。谷歌和联想联合发布了一款没啥特色的VR头戴设备,而微软则保留了Windows混合现实的品牌,并更新了合作伙伴的产品,但这两个平台都没有引起轰动。
与前几年不同,我们对2019年的VR硬件产品了解不多。Oculus发布了一款名为Oculus Quest的独立眼镜,但即便如此也有传言称,该公司放弃了另外一款高端设备,其前首席执行官布兰登·伊里比(Brendan Iribe)也因不明原因离开了该公司。
增强现实硬件仍然主要集中在工业和医药等领域,这些领域已经使用了数十年。这并不是一件坏事,因为这意味着公司可以在一个实际存在的市场上对耳机进行迭代,而不是试图同时解决硬件问题并向用户销售一种全新的产品。但对于大多数消费者来说,它让AR变得有些抽象,除非它是基于手机的AR,这是一种完全不同的体验。
VR还远未成为主流
然而令人振奋的是,VR早期的一个长远目标可能已经得到了回报。2016年,基于位置的VR娱乐创业公司The Void似乎是一个雄心勃勃但风险很大的项目。不过,在去年获得迪士尼的投资并推出了《星球大战》主题体验后,迪士尼又开设了几家新店,并与更多迪士尼旗下的特许经营店合作。这只是众多虚拟现实拱廊和主题公园中的一个,尽管它们也不是都做得很好,因为IMAX在2018年关闭了基于虚拟现实位置的娱乐实验。
虽然索尼今年可能没有发布新的VR硬件,但它发布了几款PlayStation VR游戏,受到了主流媒体的热切关注。软件公司Dark Souls studio发布了一款名为Deracine的小冒险游戏,这款游戏的平台也得到了更大的关注度。
VR还远未成为主流,但这是我第一次发现自己一直在玩VR游戏是为了它们本身,而不是作为工作需要而进行的一种尝试或体验。
让我担心的是,我不确定明年VR领域会发生什么。我将关注第二代微软HoloLens、Oculus Quest,以及可能来自中国厂商的一些产品。中国拥有庞大的VR和AR行业规模,但我们已经接近第一代耳机的尾声,而且有些企业还没有公开展示过许多可能将我们带入第二代耳机的巨大技术飞跃。与此同时,AR可能在未来几年里不会出现在大多数人的眼前。
因此,目前来看我不确定过去一年将会是什么样子。但是,至少算不上成功。
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