3月7日,任天堂公布了一个让整个行业为之振奋的消息——发布Nintendo Labo VR Kit套件。
与去年Labo套件刚出来时截然不同的是,今年少了一分“轰动”,也出现了看好和看衰比较分明的两派。
对于时隔24年任天堂再触及VR,而且还是以这样的形式,陀螺君不禁想扒一扒这背后的真正用意。
24年后任天堂的VR硬件
1995年7月21日,由产品天才横井军平担纲开发的Virtual Boy正式上市,成为了当时最早市场化的消费级VR设备。
只是,领先半步是先驱,领先一步是先烈。果不其然,在天使地利人和任何条件都不具备的当时,Virtual Boy成为了任天堂失败得最彻底的产品之一。
而此后任天堂虽然有表示出对VR的浓厚兴趣,但在行动上却迟迟没有进展。在VR进行得如火如荼的2016年,任天堂并没有任何动作,而任天堂的高层也多次在各种场合发表对VR的担忧。
2016年,任天堂公司总裁君岛达己在采访中谈及对VR游戏的态度时曾表示:“当我们能够找到让人长时间玩VR游戏都不会累的办法时,我们就会开始以某种形式进军VR市场。”同年,宫本茂也向媒体表示,“让《超级马里奥》不断适配新的平台是保持其长寿的重要方式,但我们更加想让家庭成员能够一起玩游戏,而VR还不能做到这一点。我们也想让人们可以尽可能长时间的玩游戏,目前在VR中做到这一点也很难。”
2017年年初,任天堂的一项VR头显的专利被曝光,从该专利来看,其似乎是搭配Switch使用的“VR盒子”。现在看来,此次的Labo VR Kit套件或许就是这款专利产品。
2017年9月,任天堂美国区主席和COO Reggie Fils-Aime在Variety的娱乐和科技峰会上提到,在VR方面,Fils-Aime表示任天堂目前还没有理由成为拥抱这一媒介的先行者。“这项技术我们已经观察了数十年,但直到目前为止还没出现很多真正好玩的体验。”
2018年1月,法国任天堂CEOPhilippe Lavoué在接受法国出版商采访时谈到了任天堂对于4K和VR技术的态度,他对VR作为主流的游戏平台的可行性持怀疑态度,认为消费者不会想要一个不具备通用性的平台。当月,任天堂正式发布Labo——一个可以搭配Switch玩的DIY周边项目。
通过Labo,任天堂希望可以让玩家组装自己的游戏配件,就像谷歌Cardboard那样,而且能够像在VR中一样获得一些非常具有沉浸感的体验,比如控制高达、钓鱼等。但是除了这方面的相似度之外,任天堂北美主席Reggie Fils-Aime表示,Labo绝对不是任天堂对于VR的回应。
时间推移到2019年3月,此次发布的Labo VR Kit算起来应该是时隔24年任天堂正式公布的VR(硬件)产品,和之前君岛达己的计划一样,是基于Switch的VR体验。
Nintendo Labo VR Kit属于Labo系列产品,基于Switch,搭配拼装的创意纸盒来体验VR游戏。从官方信息来看,VR Kit套件分为基础版和完整版,分别售价3980日元(约240元人民币),完整版售价7980日元(约480元人民币)。
基础版包含VR眼镜和火箭筒套件;完整版则包含了VR眼镜以及火箭筒、照相机、大象、小鸟、风这5款游戏套件。
据任天堂介绍,通过VR Kit,玩家可以用VR眼镜加上Switch体验轻度的VR游戏,这款设备的特点是非“头戴设备”而是“手持设备”,玩家可以随时取下。这似乎是出于安全方面的考虑。在官网上,任天堂也明确提到该设备的使用年龄为7岁以上,使用过程中可能会出现晕眩、身体不适等情况,因此在游戏中设置了VR模式开关,玩家能够在体验中随时切换模式。
VR Kit套件中不仅包含游戏以及创意纸盒套件,还包含VR镜片,将于今年4月12日正式发售。从价格和定位来看,其主要面向轻度休闲用户。
VR,不,Labo系列对于任天堂来说?
相对于将VR Kit归为任天堂的VR硬件,陀螺君更倾向于将其定位为Labo系列中的一款新产品,而且,陀螺君也不认为这是一款代表任天堂决心进军VR的重要产品。
因为Labo系列,其定位在于服务任天堂的Switch。
2017年3月发售的Switch,以其移动、PC两用的创新性设计,和塞尔达、马里奥、精灵宝可梦等IP大作的助推下,截止到2018年12月,一年多时间内创下了3227万台的销售佳绩,其游戏软件也售出1.6亿部。
截止到2018年12月末NS的销量
而该硬件也成为了任天堂所有游戏机中,增长最快、潜力最大的产品。而其他的产品,包括3DS、Wii U不论是软件还是硬件都处于下滑状态。
任天堂的优势在于用软件推动硬件,玩家为了体验内容而购买硬件,而真正吸引用户的依旧是任天堂的老IP,从游戏销售情况便可一览无遗。销量排名前10的游戏均为马里奥、塞尔达、精灵宝可梦、星之卡比等知名IP作品。虽然成绩斐然,但任天堂也意识到,扩大硬件的用户层是目前亟待解决的重要任务。
witch 游戏销量TOP3
任天堂社长古川俊太郎在2019年2月的财报会议中提到,Switch今年的战略是让已经购买了游戏机的玩家持续保持活跃度,同时也需要吸引尚未购买游戏机的玩家,扩大用户层。
而在扩大用户层的策略中,其明确的提到面向三类用户层的不同做法:
针对已经玩过任天堂游戏,但没有购买设备的玩家,其认为主要原因在于Switch的魅力没有充分传达到,因此首要任务是将Switch的特点、魅力充分传达给玩家;
第二类是虽然玩过游戏,但是没有买过任天堂游戏机的玩家,针对这类玩家,需要传达的是Switch相比任天堂其他的游戏机,产品线、游戏都更为丰富,不仅便携,还能连接电视体验,其独特性是前所未有的。
第三类是平时不怎么玩游戏的玩家,针对这类玩家,Labo系列是重要的策略之一。
古川还提到,作为“新玩法”推出的Labo系列,希望是一款能够让家长购买作为礼物送给孩子的产品。而该产品的定位也与马里奥、塞尔达这些核心游戏不同,今后将继续作为Switch独有的新玩法持续推进下去。另一方面,除了IP产品之外,其也在思考除了Labo系列之外扩大Switch用户层的新方法。
简而言之,任天堂的VRKit不过是为了拉动Switch销量,扩大该硬件用户层的一种“营销手段”。
从任天堂各季度的营收情况来看,由于大作几乎都集中在下半年,因此上半年属于淡季,如何填补这段时间内的用户活跃度,提高用户增长,也是任天堂需要解决的问题。陀螺君认为,这也是为何任天堂会在上半年发售Labo的主要原因之一。
该问题任天堂的投资者在财报会议也曾经提及,古川回复:“2018年虽然也发布了很多Switch平台的游戏作品,但大作的数量相比2017年有所减少是不争的事实,作品开发周期较长,导致内容出现一段空白期。在这段时期内,一方面持续销售之前的作品,另一方面需要更大力度的向用户展示Switch硬件的魅力……通过各种各样的手段填补内容空白期。”
以上是从VR Kit的定位来看,而如果将其作为一款“VR硬件”来看,不论是舒适性、分辨率都让人为其担忧。
手持方式的确“解决”了头部负重问题,但对于陀螺君个人而言是绝对难以接受Switch如此大块头放在眼前的,头不累了,手呢?
另外,Switch的分辨率也让人担忧,根据参数,掌机模式下屏幕分辨率为720P,电视输出时可达1080P。目前市场上主流的VR硬件产品已经从2K逐渐过渡到了4K,720P在透镜放大下究竟会是什么效果,业内人应该也能想象到。
君岛达己曾经说过,“公司会为Swtich增加VR,前提是找到让用户能够顺利玩数小时的方法”。看来,现在Switch增加了VR,但似乎并不能让用户顺利玩数小时。
Switch 3000多万销量背后的生态
VR Kit的推出,虽然伴随着诸多担忧,但从VR的普及层面却不失为一件好事,毕竟任天堂拥有诸多企业难以匹敌的影响力。
从该消息发布后的市场反应即可窥见一二,在媒体大幅报道下,进一步提升了VR在用户端的普及。
任天堂官方Twitter
一方面,基于Switch的3000多万核心用户,任天堂的VR产品获取用户更容易,况且其还有终极杀手锏——内容。
用户大多期待任天堂的IP作品,如马里奥赛车的VR版
从公布的5个体验来看,其并没有使用任天堂的任何IP,一方面硬件无法支撑这些IP偏重核的体验,另外也体现出任天堂对IP的谨慎态度。抛开IP的吸量作用,就只能靠任天堂自身的影响力以及内容创意取胜了。
根据2018年7月发布的财报,Labo系列作品累计销量139万套。VR Kit的销量如何还难以断言,但可以预见的是,基于该形态要成为爆款似乎并不容易。
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原文标题:任天堂推VR Kit套件的真正原因是……
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