说起《Beat Saber》这款游戏,相信人们都不会陌生,这款音乐节奏类的VR游戏一战成名,推出至今仅一年时间就售出100万份,并收入2000万美元。
在GDC2019大会上,陀螺君采访到了这款游戏的开发团队Beat Games,并针对游戏开发、中国市场和团队情况等问题,与其负责LBE(线下娱乐)业务以及战略合作伙伴关系的Jenna Seiden聊了聊。
2个人+有限资金为何选择做音乐游戏?
Jenna Seiden
Jenna Seiden告诉陀螺君,《Beat Saber》中的两位开发者在之前进行的都是手机游戏开发,但他们一直认为VR是个非常富有竞争力且充满挑战的领域。而在手游领域,作为独立开发者很难与如腾讯这样的大厂竞争,因此当VR发展有所起色后,带着对游戏的热爱,他们投入了对《Beat Saber》的开发。
“他们想做一个音乐节奏类的游戏。他们的重点是在有限的人员(2人)和资金限制下做出他们所能做到的最好的游戏,”Seiden说道。“所以他们很长一段时间都没有把游戏发布出来,因为对这款产品非常的挑剔。正是因为他们是移动游戏开发者,所以看到了机会,并且真的想为VR市场创造一些令人惊奇的东西,在此之前没人知道这是否真的能行的通。”
有许多团队在做第一款VR游戏的时候都会选择开发FPS类型的游戏,对于为何没有选择这种类型,Seiden表示:“我们的团队想要一个机制更加简单的和音乐结合在一起的游戏,加上现在有很多工作室都在做FPS类的游戏,非常流行。所以2位开发者说让我们来试试不同题材的游戏,最后选择了第一人称的音乐节奏类游戏。”
在Seiden看来,做VR音乐节奏类游戏最难的地方有两点,其中之一是音乐风格。每个人都有自己喜欢的音乐,应该选择什么样的音乐才能和他们产生共鸣?是应该做自己喜欢的音乐还是迎合玩家?这是一个难题。Seiden说道:“不论是自己创作还是使用别人的歌曲,当我们与某些合作伙伴合作时,他们就会说:我想要一些中国本土或韩国本土的音乐。每一首歌的选择都是为了满足他们的愿景。但想要满足所有人是很难的一件事,因为每个人的音乐品味都是很私人的事情。”
另一个难题是音乐的版权问题,Seiden表示这个问题“非常复杂、昂贵和痛苦。”目前,《Beat Saber》选择与作曲家们合作,由他们来为游戏创作音乐。“我们的CEO也是一位作曲家,我们最先推出的10首音乐都是原创曲目,他不仅负责作曲,还与其他作曲家合作,谈判并交易。随着发展,我们将推出原创曲目和现有音乐的remix版本。”
随着游戏的火热,已经有不少作曲家主动联系BeatGame团队,希望能够合作在游戏内推出音乐,并希望能够将高人气作品的版权卖给《Beat saber》。但Seiden表示,“我们更感兴趣的是资源。主要是这两位开发人员的愿景是希望能选择他们喜欢的曲目,他们喜欢EDM电子音乐,这是重点。”
在市场方面,《Beat saber》也遇到了一些困难。Seiden表示,在美国Steam是最大的分销平台,在其早期体验项目中发布游戏能够获得社区的反馈。“我们把专家期望和销售额都设定得低,因为考虑到头显的市场不是很大。所以我们是比较现实的,但又觉得无论如何也要把这件事做成。但是在Steam平台数量众多的游戏中,我们的游戏很难被发现,这种情况下营销又非常的贵,并且还必须有针对性的做营销。”
所以Beat Games团队选择通过MR视频的方式来宣传游戏。Seiden还告诉陀螺君,在她尚未加入Beat Games团队之前,是先从一个中国同事那里知道《Beat Saber》这款游戏的。她说道:“这就是视频的力量。他们是第一个拥有1亿次播放量的MR视频。他们无需为这种营销付费,许多开发人员都没有这样的机会,我们真的很幸运。”
而除了在营销上的问题,BeatGames团队还遇到了在硬件方面的阻力。“因为头显的销量并没有达到人们的预期,它价格昂贵而且需要与PC连接。但对于西方来说,Oculus Quest比较有希望,因为无需PC。所以我们对全球的情况持乐观态度。”
与网易合作,共推国内本地化发展
Beat Games团队在中国也遇到了不小的挑战。Seiden指出,由于《Beat Saber》是一款出色的游戏,所以每个人都很想尝试,在游戏并未在中国合法发布的时候,有人找到了一些获取游戏的方式,导致盗版问题泛滥。但由于Beat Games目前还是一个小团队,因此能做的事情非常少。所以他们选择了与中国的网易合作,来推进游戏本地化发展,并希望以此减少盗版行为。
“对于我们来说,网易是一个中国市场的领航者。我也对游戏在中国发行有诸多了解,我曾在HTC工作。网易帮助我们更了解市场,给予我们技术支持。我们曾经与多家不错的公司联系过,有懂内容的、懂电子游戏的、懂发行的、也有懂开发的。但是最后我们还是选择了能够引导我们的发行商作为合作伙伴。我们不需要一个给我们砸钱的公司,我们需要的是一个能够帮助我们了解中国市场的合作伙伴,”Seiden说道。
“网易帮助我们了解机遇和商业模式,包括如何从政府获得执照、商标和版权。我们一直在和网易交流,交流其实是很重要的一件事,”她补充道。“有些中国公司对我们帮助很大,但他们相信我们光凭自己就能够弄明白这些事情,但实际情况是‘不,我们需要帮助’。网易拥有技术、法律、执行全套服务的团队,能够给予我们很多帮助。”
Seiden 还表示:“我们希望今年能推出简体中文版,并考虑添加一些音乐。对我们来说为当地市场创造一些值得尊重的东西真的很重要。如果任何线下体验店愿意给我发电子邮件,我会与他们达成协议并照顾他们。”
现在除了网易,Beat Games还在与韩国的SKonec进行合作。Seiden解释道,游戏需要面向两个不同的市场,即家庭市场和线下娱乐市场。SKonec主要是生产销往亚洲国家的大型街机。因此网易和SKonec在亚洲的分工是不同的,SKonec能够在其街机上投放《Beat Saber》,而网易有助于Beat Games以数字方式将游戏发布到家庭和商场。在合作模式方面,目前Beat Games采用的是盈利分成和授权费模式。
LBE市场:营销品牌、宣传的重要渠道
据Seiden透露,目前《Beat Saber》已经登陆全球超过2000个线下体验店,她说道:“感兴趣的商家可以通过Springboard来获取游戏,也可以通过电话或电子邮件联系我。由于我们和SKonec的合作,用户也能在运营商的街机柜上进行购买。”
作为Beat Games的LBE负责人,Seiden对LBE市场也有着自己的看法。她指出,现在的游戏设计师、开发人员都很有才华,能做出很多东西,但玩家需要从非常简单的技巧开始。
“我认为任何类型的游戏都应该采取平易近人的简单玩法,让玩家沉浸其中而忘记外部硬件。不是每个人都喜欢射击类或者多人游戏,但音乐有一种共通吸引力,能让人完全沉浸在音频和视觉中。我认为应该从简单的机制开始,例如恐怖类型的游戏或电影会比较适合线下市场。此外在游戏里四处走动会容易让人头晕,做游戏时还是要考虑移动这一点。总的来说就是让游戏本身保持简单,让人们沉浸其中。”
在Seiden看来,对于VR游戏来说,需要将LBE市场与家用游戏市场视为同等重要的市场,因为这是最好的营销。但值得注意的是,LBE市场的消费者是运营商而不是玩家。“如何说服运营商选择你的游戏登陆他们的街机?开发者要做的是让线下游戏与家用版本不同。在家里,玩家有时间看教程或教学视频,但是在街机中,玩家需要一个非常简短的菜单并迅速进入游戏。”
她继续说道:“我很高兴许多开发者了解到了这一点,他们给游戏进行本地化并投入于LBE。此外还需要考虑到定价模式,以《Beat Saber》为例,定价模式不同,对作曲家的特许权使用费也不同,所以需要考虑的东西有很多。我认为LBE市场非常重要,它对于营销品牌、宣传都非常重要。”
对于如何提高《Beat Saber》在LBE市场中复购率的问题,Seiden说道:“对于大多数VR游戏来说,复购率可能是最困难的,因为人们都这么想:我在家已经购买了,为什么还要再花20美元来商店体验?但是对于《Beat Saber》来说,玩家有复购的理由:想体验更多歌曲,想要更难的模式。这款游戏的类型和设计都是能吸引玩家重复体验的。”
核心团队仅5人,收入超2000万美元
虽然《Beat Saber》已经在全球范围内取得了很大的成功,但现在Beat Games仍然是一个小团队,他们希望团队能够随着时间的推移而成长。据了解,目前其核心团队有5个人,其中只有2个开发人员,在周围还有一个团队以兼职方式在不同地区支持他们。
“所以当人们要求我们做很多功能时,我们只能说‘很抱歉,我们只有两个人开发’。我们要制作各种各样的版本,Playstation、Rift、Vive、Quest,以后可能还有其他更多版本。大多数工作室可能有几百个开发人员,但是目前我们只有两个,” Seiden解释道。同时她也表示,团队将会持续扩张,并且会从游戏社区中招聘。“很多给我们提供游戏反馈的人都是粉丝,其中很多都是游戏设计师或专业人士。我们需要在粉丝的支持中成长。”
在《Beat Saber》开发出来之前,Beat Games团队并没有接受第三方的投资。他们通过投入自己的钱支撑了游戏的开发过程。Seiden表示:“我们最初对于销售额的预期非常低,目标仅仅为50000份,但现在我们已经售出了100万份,并且收入超过2000万美元,所以现在也并不需要投资。但是这其实不是钱的问题,而是关系到能否制作自己想要的优质游戏产品并且让人们开心的问题。当人们对此进行盗版,游戏的质量可能会下降,这才是我们关心的问题。”
随着《Beat Saber》的成功,开发团队也感受到了压力。“我们能做的就是坚持下去。也许喜欢做的事可能不会在商业上取得成功,但随着团队的成长,我们可以用更多不同的方式来支持社区,适应更多的口味。压力是有的,但我们会一直坚持所做的事、喜欢的音乐类型和质量门槛。我们要么能够改变市场,要么就会被市场改变,只能在压力中平衡市场的期望和团队的发展。”
对于之后的计划,Seiden表示团队将继续推出更多新内容,呼声很高的多人游戏模式也正在计划中,团队将会把工作重心都放在《Beat Saber》上。此外,开发团队目前还正在和运营商及用户征求意见,以找出最适合家庭多人游戏以及LBE的模式。
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原文标题:独家专访Beat Saber团队:5人做出收入超2000万美元爆款背后的秘密
文章出处:【微信号:vrtuoluo,微信公众号:VR陀螺】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。
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