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VR现阶段发展及双G对VR的意义

B8oI_iptvott 来源:fqj 2019-05-16 11:51 次阅读

2019年,随着5G商用的逐渐落地,将不断赋能产业发展,VR将是其中之一。从概念到应用的实现,5G+VR将不断在相辅相成、互为支点中推动产业发展,并未产业价值的提升提供更多的可能性,为整个产业的发展带来新的机遇。

5月8—9日,以“启智•视听”为主题的流媒体网第十七届论道暨中国IPTV/OTT视听产业高峰论坛在济南举行。9日下午,在主题为“5G+VR应用赋能”高峰论坛上,Pico市场VP祖昆仑进行了主题为《VR现阶段发展及双G对VR的意义》的演讲。

Pico是2015年初成立的,当时也可能是国内从媒体到资本对VR最热捧的年代。到2016年下半年,忽然间VR又寒冬了。很多普通消费者对VR的认知,或者是技术不成熟,或者VR非常晕,还有很长一段路才能走到身边。我大概分享一下我们怎么看待VR的这些起起落落。

从2016年开始,VR的出货量一直在不断增长,这是一个不争的事实。之前2015年的时候,大家谈到VR基本有三种的主流产品形态,一种是依托PC渲染能力的VR产品,还有一种是可能在2015、2016甚至2017年上半年X手机的产品形态,我们也叫手机盒子,2016年是Pico发的内部认定的第一代可以被消费者体验的产品,我们管它叫“小怪兽”。最近几年一体机产品开始出现成倍增长。

2015、2016年业内叫VR元年,经过这么几年发展下来,大家对于VR产品核心的诉求是什么?其实非常简单,第一个就是一定要清楚、一定要佩戴舒适,第二是交互自由。我觉得可能之前对于VR所有的产品的抱怨或者说把2015、2016年VR盒子带来的VR体验定义为说VR不成熟、不过关,我不能接受的这种结论。其实就是在这三个方面里面,有核心的关键点没有满足这些诉求。

其实VR对普通消费者来说,第一个问题是我拿VR干什么。在过去的这段时间,大概积累的是三个方向的场景,这是现有的我们可以看到的场景,但绝不限于以后VR发展的可能性。第一是观影,第二是游戏,第三叫虚拟社交。社交我们不用马上说以现在的用户保有量谈社交是不是太早了。观影有几种场景,它可以极大的利用现存的一些视频资源,比如像传统的2D、3D,当然还有现在需要蓬勃发展,是真正的VR视频源,爱奇艺、芒果TV其实都在做真正的VR观影。游戏的开展,或者说VR游戏的出生和蓬勃发展,或者说现在能够让大家特别记忆深刻、印象深刻能够马上记住VR游戏,其实都是PC端的,如果把PC这种炫酷的体验带到一体机,或者我们说更简便的VR设备上,就是依托于5G和云。

再说一下社交,VR忽然间在媒体受热捧,其实在全球有一个公司特别功不可没,就是Facebook,因为他2014年收购了一家公司,就是大家觉得是非常骇人听闻的一个事情。但这并不是结束,他收购之后,又持续不断而且不计回报的往VR里面进行投入。现在大概算算,我估计50亿美金以上投入已经进去了。扎克伯格到底要做什么?其实虚拟社交在全球的平台上或者我们自己的平台上都进行了一些尝试,也有几家公司做的不错。我觉得虚拟社交这件事情并不是虚拟现实特有或者VR独有的,手机端也有很多的虚拟社交,手机端虚拟形象都已经做出来了。去看一下你们身边90后、00后的小孩,他们现在都在玩仔仔,我觉得就是虚拟社交,只不过如果把它带到VR里面,可能就更加酷炫或者更加身临其境。其实并不是说你非要有一个独立的软件才能进行虚拟社交,在VR观影和VR游戏里面都有虚拟社交的成分在里面。我们完成了一个独人影院,就是咱们真实的人物用虚拟形象走到多个电影院里,可以实现你和你朋友、和陌生人可以共同看一部2D、3D影片的场景。

回来说VR移动一体机,在2016、2017年我们看到了相对于PC和手机盒子,一体机的增量非常显著。Pico从创立之初就非常关注一体机产品,我们基本上研发投入的主流方向就是一体机产品。但是往回看2015、2016年,我当时参加行业讨论会的时候,当时非常流行的一个问题就是会不会认为一体机是中间产品,因为从渲染能力来讲它不如PC,从价格的竞争优势又不如手机盒子。我们当时就把这个论断推翻了,其实一体机兼顾的恰恰是刚才说的这两点,因为从消费端来说,PC是一个没落的或者说在萎缩市场。PC现在如果不是学生的话,大部分人是把它作为办公产品。手机盒子这种产品,其实它是受限于手机的处理能力的,它基本上不太可能为VR再做更深入的开发和升级了。所以在一体机产品里面,中长期来看,它是一个VR能够拿到的最便携、承受能力和体验能力最兼顾的一种产品形态。

刚才说到了,VR消费端的核心诉求第一点就是显示的更清晰。其实我们在今年的3月底,刚刚上市了一个产品就是Pico G2 4K,可以解析更高清的内容,可能在未来的1-2年,应该是一个相对稳定的VR配置。

再分享一下VR和5G的关系。刚才联通的王宇总说了很多关于5G和VR的事情。在我理解,5G是一个无与伦比的高速路,VR实际上是特别棒的一个跑车,就是这个关系。但是之前VR这跑车自己造的也不是很好,而跑车造的再好,如果路面不行,其实它仍然跑不动。刚才演讲之前,我刚刚跟芒果的智勇总交流,这里面有很多VR技术要求的是一个大量的画面渲染,才能把VR完全的效果呈现给最终的终端用户。为什么开始VR产品是从PC端发源、生长出来的?因为它要求的处理能力不是移动端一下子能够带得起来的。但是从5G和云上来的话,这个困难就完全可以被解决掉。

所谓的“双G”,指的是5G和千兆家庭宽带。而双G的形成能够带给VR什么影响呢?

第一、两个主流识别场景,一个是观影,一个是游戏。在观影上,5G的出现能够极大地提高用户打开的速度。

第二、平面的视频通过VR大渲染变成可能。比如说比较突出的VR直播,如果VR直播没有5G的技术,以现在的传输速度基本不可能实现。所以如果信息高速路真的被搭建,这种高渲染、重渲染、大幅度的画面处理能力的视频和直播才可以得以实现。不然VR视频将会是一个被严重裁减的体验。除了高质观影以及将VR直播变成可能外,所有现在我们需要必须场所才能体验的一些场景应用,其实原则上你在家庭都可以体验。包括演唱会、体育赛事、粉丝与偶像的见面会等等,它会将会重塑现代这些产业的模型。

第三、游戏,也就是讲云VR游戏下的产品形态。云游戏不是因为VR而产生的,在今年的世界移动大会上,谷歌发布了一款云游戏平台,它当时在展会通过对于一些PC的展示,表明了一些硬核游戏之前在普通的PC端是不能操作的,但是云解决方案出现之后,它就可以把用户端的成本拉的很低。换言之,这个架构对VR来说,之前必须依托于特别高品质的PC才可以玩的VR游戏,现在在移动端、移动一体机上都可以玩,这就是云和5G给VR带来的好处。

其实Pico在与运营商的合作中,一直在考虑如何与产业相结合,能够把云+5G+VR体验迅速通过产业整合。当然,这需要整个产业链协同运作,单兵突破并不能实现这样的场景。我们在过去一年多的时间,不仅仅在国内,在海外的运营商里面也在尝试一些场景的落地。或者先在用户端进行尝试。

其实,目前在国内外我们已经有一些落地场景,比如像在韩国的一些运营商中,还有一些和国内的移动、联通、电信,也有一些项目在落地。我相信在今年,大家多多少少会慢慢的在运营商的展览展示或者在营业厅里能接触到这些业务。

最后,希望在未来的时间里,VR经历了长时间的发展后迎来了5G+云的加速器,会在未来一两年内带来大家新的体验。

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原文标题:齐鲁论道丨Pico祖昆仑:VR现阶段发展及双G对VR的意义

文章出处:【微信号:iptvott,微信公众号:流媒体网】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。

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