hello,各位学编程的小伙伴们!学习C语言C++已经这么久了,你们的语法知识已经学到哪里了来了呢?不会还只停留在完成学校老师布置的小作业这样的基础层次吧!
今天这篇文章主要就是带你突破目前的瓶颈,学会了基础语法后,我们就要把它变成我们的能力展现对不对!大家都是已经是成年人了,改写成熟的代码啦!所以今天我们就来试试《火柴人游戏》,用C++结合图形库,将它开发出来吧!
代码也不多哦~也就几百行吧!
PS:要安装easyx图形库哦 #include
第一步:创建一个项目工程,并将准备好的素材资源放到同级目录下(素材可以在文章最下方领取)如图:
第二步:首先我们添加必要的头文件,然后将一些必要的标识符定义,这里也用到了类封装,C++的话类封装还是很重要的哦:
#include#include #include #include #include using namespace std; /******全局变量******/ #define STEPDISTANCE 6 // 一步的距离。数值越大,移动速度越快 #define JUMPSPEED 10 // 数值越小,跳得越远 #define ROLLDISTANCE 30 // 滚动的总步数。数值越大,滚得越远 /******全局变量******/ int s_v = STEPDISTANCE; //障碍物和人物移动速度 int p_v = JUMPSPEED; //人物跳跃速度 int score = 0; //分数 int max_s = 0; char keydown; //按键值 /********************/ void move(); void Login(); /*************************************障碍物类****************************************/ // 障碍物 class zhangai { public: int left; int top; int right; int bottom; int r; public: void draw(int l, int t, int r, int b); // 绘制障碍物 void style(); // 障碍物类型 } s1, s2, s3; // 障碍物类型 void zhangai::style() { int a; srand((unsigned int) time(NULL)); a = rand() % 5 + 1; switch(a) { case 0: case 1: case 2: case 3: case 4: top = 330; bottom = 361; break; case 5: top = 260; bottom = 291; break; } } //障碍物初始化 void zhangai::draw(int l,int t,int ri,int b) { left=l; top=t; right=ri; bottom=b; solidrectangle(l, t, ri, b); } /**************************************人物类***********************************/ class people { public: int i; // 控制人物移动帧数 int b; // 控制人物滚动帧数 int b1; // 控制人物滚动时间 int j; // 人物跳跃上升的速度 int k; // 人物下降的速度 int left; int top; int right; int bottom; private: IMAGE img1[8]; // 人物图像 IMAGE img2[8]; // 滚动图像 IMAGE img3; // 跳跃图像 public: people(); // 构造函数 void jump(); // 人物跳跃 void move(); // 人物移动 void roll(); // 人物滚动 bool impact(zhangai *ps); // 碰撞 } p;
第三步:写一个构造函数来加载出我们的火柴人图片资源:
people::people() { // 加载跑动图像 loadimage(&img1[0], _T("rc\picture\move8_1.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[1], _T("rc\picture\move8_2.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[2], _T("rc\picture\move8_3.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[3], _T("rc\picture\move8_4.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[4], _T("rc\picture\move8_5.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[5], _T("rc\picture\move8_6.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[6], _T("rc\picture\move8_7.jpg"), 70, 100); loadimage(&img1[7], _T("rc\picture\move8_8.jpg"), 70, 100); // 加载滚动图像 loadimage(&img2[0], _T("rc\picture\gun8_1.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[1], _T("rc\picture\gun8_2.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[2], _T("rc\picture\gun8_3.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[3], _T("rc\picture\gun8_4.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[4], _T("rc\picture\gun8_5.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[5], _T("rc\picture\gun8_6.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[6], _T("rc\picture\gun8_7.jpg"), 50, 50); loadimage(&img2[7], _T("rc\picture\gun8_8.jpg"), 50, 50); // 加载跳跃图像 loadimage(&img3, _T("rc\picture\move8_5.jpg"), 70, 100); }
第四步:实现火柴人的各种动作(包括跳跃、移动和滚动),需要理解一下逻辑:
//人物跳跃 void people::jump() { if(j >= 70) //上升 { putimage(left,j, &img3); clearrectangle(40,j+100,120,j+120); p.top = j; p.bottom = p.top + 120; j=j-p_v; k=j; } else if(k <= 240) //下降 { putimage(left,k+20, &img3); clearrectangle(40,70,120,k+20); p.top = k; p.bottom = p.top + 120; k=k+p_v; } } //人物移动 void people::move() { putimage(50, 260, &img1[p.i]); p.left = 50; p.top = 240; p.right = p.left + 65; p.bottom= p.top + 120; p.i++; // 改变人物帧数 if(p.i == 8) // 人物循环移动 { p.i = 0; } } //人物滚动 void people::roll() { putimage(50, 300, &img2[p.b]); p.left=50; p.top =300; p.right = p.left + 50; p.bottom = p.top + 50; p.b1++; p.b++; // 改变人物滚动帧数 if(p.b==8) // 人物循环滚动 { p.b=0; } }
第五步:然后写出关于火柴人游戏的一个障碍部分(包括设置障碍,障碍物的生成和移动,障碍的删除和人物和障碍的触碰等等),具体代码如下:
// 返回是否与指定障碍发生碰撞 bool people::impact(zhangai *ps) { return (max(left, ps->left) < min(right, ps->right) && max(top, ps->top) < min(bottom, ps->bottom)); } /*************************函数********************************/ // 随机障碍 void zhangai_rnd() { s1.r=rand() % 200 + 200; s2.r=rand() % 200 + 200; s3.r=rand() % 200 + 200; } // 初始化障碍 void chushi() { s1.left = 640; s2.left = s1.left + s1.r; s3.left = s2.left + s2.r; s1.style(); s2.style(); s3.style(); } // 绘制障碍 void show_zhangai() { s1.draw(s1.left, s1.top, s1.left + 40, s1.bottom); s2.draw(s2.left, s2.top, s2.left + 40, s2.bottom); s3.draw(s3.left, s3.top, s3.left + 40, s3.bottom); } // 删除障碍 void delete_zhangai() { clearrectangle(s1.left, s1.top, s1.left+40, s1.bottom); clearrectangle(s2.left, s2.top, s2.left+40, s2.bottom); clearrectangle(s3.left, s3.top, s3.left+40, s3.bottom); } // 障碍物循环 void xunhuan() { if(s1.left+40<=0) { s3.r = rand() % 200 + 200; s1.left = s3.left + s3.r; s1.style(); } else if(s2.left+40<=0) { s1.r = rand() % 200 + 200; s2.left = s1.left + s1.r; s2.style(); } else if(s3.left + 40 <= 0) { s2.r = rand() % 200 + 200; s3.left = s2.left + s2.r; s3.style(); } } // 设置障碍移动速度 void set_speed() { s1.left -= s_v; s2.left -= s_v; s3.left -= s_v; }
第六步:实现分数和排行榜,这里会用到文件操作的知识,所以说语法是我们实现一切的前提,大家一定要学好哦!
// 储存成绩 void gave_score() { ofstream outfile("score.txt", ios::out); if(!outfile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } outfile << score << " "; outfile.close(); } // 读取最高分 void max_score() { int value; ifstream infile("score.txt", ios::in); if(!infile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } infile>>value; infile.close(); max_s = value; } // 改变最高分 void change_score() { int value; ifstream infile("score.txt", ios::in); if(!infile) { cerr << "open error!" << endl; exit(1); } infile>>value; infile.close(); if(score>value) { gave_score(); } }
第七步:实现火柴人的移动和障碍的碰撞检测,如果人和障碍的坐标有重叠,那么就说明撞了,游戏结束:
// 游戏结束 void game_over() { FlushMouseMsgBuffer(); //清空鼠标缓存区 change_score(); Sleep(1000); p.i = 0; cleardevice(); Login(); } // 碰撞 void pengzhuang() { // 指向当前障碍的指针 zhangai *ps; // 获取当前障碍 ps = &s1; if (s2.left < ps->left) ps = &s2; if (s3.left < ps->left) ps = &s3; // 检测碰撞 if (p.impact(ps)) { p_v = 0; s_v = 0; game_over(); } } // 移动 void move() { keydown=' '; // 清空键盘缓存区 setfillstyle(BS_SOLID); // 设置绘图样式 cleardevice(); solidrectangle(0, 360, 640, 400); char s[10]; char max[10]; char ss[] = "分数:0"; char sss[] = "最高分:"; max_score(); // 最高分 settextcolor(BLUE); sprintf(max, "%d", max_s); // 数值格式化 outtextxy(490, 40, max); // 输出最高分 outtextxy(58, 40, ss); outtextxy(400, 40, sss); p.i = 0; p.b = 0; p.b1 = 0; p.j = p.k = p.top = 240; p.left = 50; zhangai_rnd(); chushi(); IMAGE img1; loadimage(&img1, _T("rc\picture\move8_1.jpg"),70,100); putimage(50,260, &img1); while(true) { keydown=getch(); while(!kbhit()) { sprintf(s,"%d",score); outtextxy(120,40,s); show_zhangai(); if(keydown == 'w') { p.i = 0; p.b1 = 0; p.jump(); if(p.k > 240) { keydown = ' '; p.j = 240; } } else if(keydown == 's') { if(p.b1 == 0) clearrectangle(50, 240, 120, 361); if(p.k >= 240) p.roll(); else keydown='w'; } else { if(p.k >= 240) p.move(); else keydown = 'w'; if(p.b1 == 0) p.move(); else keydown = 's'; } if(p.b1 >= ROLLDISTANCE) { p.b1 = 0; keydown = ' '; p.b = 0; } Sleep(20); pengzhuang(); delete_zhangai(); set_speed(); score++; // 分数 xunhuan(); // 障碍物循环移动 } } }
最后一步:界面部分!主要功能都实现了,作为一个游戏,当然还是需要一个美美的界面咯!
void Login() { setfillstyle(BS_SOLID); setbkcolor(LIGHTBLUE); char s[] = "开始游戏"; char ss[] = "退出游戏"; char sss[] = "游戏说明: W 键 = 跳跃 S 键 = 滚动"; MOUSEMSG m; solidrectangle(240, 100, 380, 150); solidrectangle(240, 160, 380, 210); settextcolor(BLUE); // 设置字体颜色 outtextxy(260, 113, s); outtextxy(260, 173, ss); setbkcolor(WHITE); outtextxy(110, 250, sss); setfillcolor(LIGHTBLUE); solidrectangle(0, 360, 640, 400); while(true) { m = GetMouseMsg(); // 判断是否按下鼠标 if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 100 && m.y <= 150) { setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色 rectangle(235, 95, 385, 155); if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN ) { clearrectangle(240, 100, 380, 150); clearrectangle(240, 160, 380, 210); setbkcolor(WHITE); cleardevice(); game_again(); } } else if(m.x >= 240 && m.x <= 380 && m.y >= 160 && m.y <= 210) { setlinecolor(RED); // 选中框框线条颜色 rectangle(235, 155, 385, 215); if(m.uMsg==WM_LBUTTONDOWN) { exit(1); } } else { setlinecolor(WHITE); rectangle(235, 95, 385, 155); rectangle(235, 155, 385, 215); } } } /***********************************************************************/ // 界面初始化 void UI() { initgraph(640, 400); // 窗口初始化大小 setbkcolor(WHITE); // 设置背景颜色 cleardevice(); setlinecolor(BLACK); // 设置绘图颜色 settextcolor(BLACK); // 设置文字颜色 setfillcolor(LIGHTBLUE); // 设置填充颜色 settextstyle(25, 0, _T("宋体")); // 字体样式大小 srand((unsigned int) time(NULL)); // 设置随机种子 } /*******************************主函数**********************************/ void main() { UI(); // 界面初始化 Login(); // 登录界面 getch(); // 按任意键继续 closegraph(); // 关闭图形界面 }
好啦,重要的基础代码就这些~需要完整源码对照的同学可以在文章末领取!
火柴人游戏教程就到此结束啦,大家赶紧试试吧!
审核编辑:汤梓红
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