2019年下半年,不少大屏终端用户可能会发现,界面入口出现了一个此前没有的新选项“云游戏”。
腾讯、网易也纷纷推出自己的云游戏平台。
这只是云游戏“着急”渗透进生活的表现之一。 在2019年12月举行的一场云游戏大会上,「甲子光年」分析师甚至在号称云游戏体验的显示屏下看到了与之相连的PS4。 涌现的平台乃至打造假擦边球的demo显示,云游戏虽还没有真正落地,但战场的紧张气氛早已弥散开来。 入局云游戏的公司随5G商用加速度而持续增长——业内出现了大量以云游戏为主角的会议;云游戏还没真正落地,云游戏产业联盟已经成立,从密密麻麻的logo可见各类上下游玩家的不甘示弱:
5G云游戏产业联盟成员,有关的无关的,都在押宝。
运营商,如中国移动;
通信设备商,如华为;
云计算厂商,如阿里云、百度、腾讯、华为、UCloud;
服务器厂商,如联想;
游戏引擎开发商,如白鹭、Cocos;
游戏内容开发商,如腾讯、网易、完美世界;
游戏渠道分发商,如腾讯;
直播平台,如斗鱼、虎牙;
移动终端,如华为、三星、魅族、vivo、oppo、联想;
大屏终端,如小米、坚果;
甚至还出现了链闻这样的区块链媒体……
(以上只指出了部分logo)
而像华为、腾讯这样的超级巨头,出现在了整个产业链的多个环节。 云游戏虽集万千宠爱于一身,但究竟会在何时爆发?以怎样的姿态到来? 本文,「甲子光年」采访了游戏引擎开发商Layabox合伙人李明、爱乐游董事长孟洋、云鹭云游戏CEO温向东、海马云CEO党劲峰、前腾讯游戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松与三七互娱某匿名工程师等行业人士,试图寻找一个能率先落地的云游戏形态。
1、5G呼唤云游戏首先回答一个问题,为什么云游戏现在这么火?
这背后是当下最红火的技术基建概念——5G。 2019年6月6日,工信部向中国电信、中国移动、中国联通、中国广电发放5G商用牌照,中国的5G时代加速到来。 而5G主要有三大应用场景:
eMBB(Enhanced Mobile Broadband)增强型移动宽带,例如超高清视频、云游戏等,这也是普通用户可最直观感受到的;
mMTC(Massive Machine Type Communications)海量机器类通信,这也意味着5G终端不局限于智能手机,而是会扩展到PC、Pad、VR、AR、智能家居等产品;
uRLLC(Ultra-reliable and Low Latency Communications)超可靠、低时延通信,这种低延时的通讯可用于工业自动化、无人驾驶、云游戏等。
云游戏背后,最大的推手和可能的受益者都是5G。可以看到,对目前仍然缺乏杀手级应用的5G来说,融合看与玩的云游戏正在成为备受期待的C端热门应用方向。
目前,云游戏有两个主流的技术路径:视频流和指令流。 在大部分云游戏相关报道中,“视频流”是默认的云游戏形态——游戏全部CPU和GPU运算放在云服务器,通过视频流传输到客户端播放和交互。
指令流云游戏比视频流云游戏对于云服务器的依赖要低一些,但业内没有统一的定义,其布局和应用也并不多见。
理论上看,未来视频流云游戏的用户体验一定是最好的,带来的变革也是最大的:它能让你抛开主机、游戏笔记本等装备束缚,在低配手机或电视上玩上游戏大作。 但十几年前就已萌芽的视频流云游戏——如2009年就在CES上展示的、宣称要利用网络流媒体实时传输高质量的游戏画面、突破终端瓶颈的OnLive——之所以此前无法爆发,就在于它一直受限于技术条件和成本问题。
云游戏百度指数在2012年达到高峰,此后又回落。
5G的出现似乎是新的变量——5G理论传输速率为8秒/GB,比4G快数百倍,延迟大大缩短,技术上的延迟和卡顿瓶颈可以被解决,将CPU、GPU放在云服务器上成为可能。 所以不少人期待着5G和云游戏的相互成就。从上游芯片、服务器到下游游戏发行、游戏研发,从业者纷纷入局,云游戏概念再度火热。 但即使技术问题有望突破,5G加持下,视频流的成本短期来看依然高企。
知乎网友pansz(Linux、Android优秀回答者)曾于2019年8月19日在“云游戏何时能成为主流”中答道:“云游戏对服务器的负担,至少是目前服务器负担的数十万倍。” 游戏引擎开发商Layabox合伙人李明告诉「甲子光年」:视频云游戏模式的服务器压力、硬件成本,甚至是网络带宽流量成本都是巨大的。
原来的传统游戏,运算能力由玩家的客户端(比如手机)来承担;而在视频云游戏模式下,所有客户端运算能力与成本全部都集中到了云服务器,成本转嫁到云游戏的运营方,再加上视频流传输的带来的高额带宽流量成本激增,云游戏的运营成本将是阻碍视频云游戏发展的重要难题。
不妨对视频流细致算个账——当把存储、计算和渲染的绝大部分工作都放在服务器端,成本有多高? 云游戏服务商云鹭云游戏CEO温向东说:“这些成本跟游戏本身、画质、分辨率、帧数、服务器使用方式和服务器所在地等都有关系,计算起来很复杂。”
云游戏服务平台海马云CEO党劲峰告诉「甲子光年」,服务器成本和带宽成本“呈线性增长”,“一个并发我们的对外售价是2.8元/天,带宽按照实际消耗计费。”
由于目前云游戏还未真正落地,加之计算因素复杂,我们以同样为“视频流”形式的直播平台做带宽成本对比: 斗鱼直播的在线人数在峰值时超过1000万,仅带宽成本一个月需要3亿元人民币;战旗直播在线人数峰值在600万+,每月的带宽成本维持在1.8亿人民币上下。
在直播平台,一百万用户同时在线的成本最少是3000万一个月,而且还是最低码率。“如果还提供1080p、2K、4K服务,成本将指数级增长。”有从业者提到。 而直播平台一般都是找第三方CDN服务(第三方CDN服务可以在直播低峰期,把带宽资源提供给其他网站服务,错峰消费,提升资源利用率),但云游戏无法采用CDN加速,用户需要直连服务提供商的服务器。
对于中国这种复杂的网络环境来说,这意味着云游戏提供商需要在国内多个省市部署服务器。即使找阿里云、腾讯云这种云服务提供商,其成本也要比CDN服务贵得多。 如果是几百万人数的游戏,仅带宽成本就已经上亿。 要正常运行视频流云游戏,需要更强的服务器,更大的机房场地以实现更大量的网络支持,以及更多的钱。 这注定了视频流只是巨头战场。
小型游戏平台和游戏工作室甚至买不起入场门票。 而想要“爆发”,最重要的是B端游戏开发商自发形成内容生态和C端玩家买账。 既然B端的参与门槛太高,那么机会最大的视频流,很可能无法最快落地。
2. 云小游戏先行?
如果视频流短期内还无法成为击穿大众的云游戏形态,什么形态有可能呢? 手游公司爱乐游董事长孟洋告诉「甲子光年」:“游戏行业的发展变革不是技术推动的,而是应用场景推动的。”
在VR、大屏内容生态还未建立、主机游戏对硬件要求过高的此刻,大众的普遍游戏习惯依旧在移动端。 因此在视频流之外,或许存在一个吸引部分人蠢蠢欲动的方向:借助5G和云计算技术的移动端H5游戏和小游戏,我们将在本文中称之为“云小游戏”。 “当前使用了云服务器的H5游戏和小游戏其实也可以算是云游戏,不过没有使用到云计算能力,只是打了一个云游戏的擦边概念。在我看来,只有使用了云计算能力,才能理直气壮的称为云游戏。”
李明告诉「甲子光年」,此前依托浏览器或微信等平台的H5和小游戏可以视为一种“泛云游戏”。 “泛”是在于,H5和小游戏如果使用了云服务的部分能力(比如云存储能力等),不是云原生,但可以理解为云游戏的一种。
另外,泛云游戏之所以没有使用云计算能力也是有原因的,云计算的应用与网速及延迟有很大关系。 当5G落地后,H5和小游戏就可以把部分或者全部计算放到云上,用于解决当前iOS的JIT限制带来的性能瓶颈,以及重度游戏的性能瓶颈。其“云游戏”的属性的升级,这也就是本文要讨论的“云小游戏”。
一言以蔽之,云小游戏的野心在于——在移动端既实现“点开即玩”的便捷体验,又在游戏体验上使小游戏突破过于轻量的瓶颈,达到与App手游相似的质量。
试想一下,在浏览器或微信、头条等超级App平台上,可点开即玩王者荣耀、“吃鸡”等大手游,这对泛玩家人群来说,门槛进一步降低;对游戏开发商来说则是一片大好的增量市场。 如果说视频流云游戏是要改天换地的“革命派”,那么进一步云化的小游戏则是承上启下的“改良派”。 设想很美好,靠谱有多少? 我们可以从目标群体和产业链的实际进展等维度,探查云小游戏的前景。
3. 硬核挑剔 VS 云玩家入圈
从消费者群体来思考,视频流云游戏的大机会在于在低配终端上玩高端游戏,为硬核玩家提供便捷性。 但硬核玩家大多挑剔且难讨好,对技术缺陷比较敏感。 而目前,视频流在体验上还远远达不到主机的状态。尽管各家都宣称5G之后能够满足60帧/秒、4K分辨率、《70ms时延等高体验状态,比如网易称5G环境下可以达到2K分辨率/60帧,海马云在5G状态下实现4K分辨率/60帧等。
中国工业经济联合会会长李毅中在2019年12月18日“看2020财经峰会”中提到,全国5G网络的覆盖还需要6至7年,低时延和高画质无法兼得的现状将持续较长一段时间。 5G云游戏产业联盟活动现场,海马云展台,5G条件下4K/60帧,会场上只能实现1080p/60帧,这已经是业内领先的水平了,网易云游戏平台目前在4G条件下只能实现720p/30帧 体验欠佳的同时,网费短期内也不会下降。
以中国联通为例,2019年11月起开始实行的5G套餐是129元30G。而30G对玩云游戏远远不够——在Google推出的Stadia云游戏平台玩1080p游戏所耗流量为7G/小时,而更高分辨率的4K游戏所耗流量超过20G/小时;3A大作《荒野大镖客》通关时间为100小时左右,网费大概为8600元。 网费比主机还贵。
相比而言,两千多人民币的PS4岂不是更香? 而云小游戏则是进一步提高点开即玩轻量化场景的游戏质量和可玩性,面向更在意便捷性的泛人群;他们更快接受的可能是“小游戏版的王者荣耀”。
目前,对玩家来说,移动端游戏主要分为需要下载的App游戏和嵌入在微信等App平台内点开即玩的“小游戏”。小游戏是轻量级H5游戏的表现形式;移动端较大的H5游戏则打包成App形式。 从体验上来说,关键的区别在于是否要下载App。
以往,免下载的便捷和游戏质量之间是鱼与熊掌不可兼得。
4G时代不同平台都会要求加载包的轻量级,一是为了保证短时加载的用户体验,二是便于平台管控——比如微信小游戏安装包要求不超过12MB、百度与字节跳动要求不超过8MB。 王者荣耀、“吃鸡”这样的游戏可玩性好,而且有很强的社交性,天然和巨头的移动社交平台亲和,但是由于体量太大——王者荣耀和和平精英都有3.9GB——不能嵌入到App内。 在5G的支持下,将部分计算放到云端的升级版“云小游戏”,则可一边保持点开即玩的便捷,一边增加小游戏的体量——相应的画质体验和游戏复杂度都可上升。
这是因为,5G传输速度为10GB/秒,4G条件为150MB/秒,在快了百倍的情况下,小游戏因加载包太大而加载速度过慢的体验问题将得到解决。 “高速网络直接解决小游戏加载包体的问题,几百MB也可瞬间加载。本地包的大小限制,5G普及之后可能不会有太大问题了。”李明说道。
在平台平衡好管控问题的前提下,从业者预计微信、头条、百度等超级App内的小游戏容量可从目前的10MB左右上升至更大量级。 阿拉丁于2020年1月发布的《小程序互联网发展白皮书2019-2020》中也提到,随着5G的商业化进程加速,未来云游戏在小游戏领域的应用“将打破小游戏代码包限制、硬件限制”。
更精美、更重量级的内容得以在点开即玩的小游戏形式上展现。 游戏形式变革带来的游戏简化,会产生数量级翻倍的原生玩家。比如作为简化版DOTA的端游LOL,2019年日活为800万(来源:拳头数据),超STEAM前十款游戏总和;简化版LOL的手游王者荣耀,在2017年日活就已经达到了5000万。 小游戏原本就门槛低,在5G和云计算加持下又会增加其内容类型和可玩性,大众更容易买账。 这意味着云小游戏,很有可能成为5G来临之后第一批击穿大众的云游戏形态。
4. 天下苦App Store久矣
再来看看此刻产业链上下游的动向。 从产业链的利益分配来看,新的云小游戏存在两群拥趸——以往没有把住游戏渠道的巨头和中小游戏厂商。 以2018年Q1为例,中国iOS用户在App Store消费总量为224亿元,作为吸金狂魔的手游类App收入占比达79%——这些收入中的30%都要进到苹果公司的口袋;而安卓应用商城(华为、小米等)抽成更是高达50%。
雁过拔毛,渠道厂商“不劳而获”地把持了产业里的大量利润。 一边是B端苦App Store久矣,另一边是C端不再下载App。 在互联网下半场,App黄金时代落幕,获客成本高昂,搜索或首页推荐等被动曝光带来的流量极小,游戏App烧钱也杀不出重围。
据移动数据分析平台Sensor Tower发布的数据,2018年中国App Store手游下载量为22.6亿次,比2017年减少11.2%。 而依托于超级App的小游戏,虽然也难以避免寄人篱下的境遇,但是在营销上有更多玩法和主动权——微信超10亿的日活是巨大流量池,而微信、QQ这类社交软件还有强大的关系链,以分享给好友、朋友圈等主动曝光的形式触达受众。
小游戏另一个“点开即用户”的属性也使其运营成本更低。后台可以统计到点入位置、退出位置、留存时间和操作,并且基于用户数据,更精准地拉新、激活(看巨头的开放程度),因此买量的转化率更高,成本更低。 从几十万游戏开发商的角度出发,小游戏的确相对友好一些。
对于巨头来说,押注小游戏和视频流云游戏一样,都是出于战略目的。 微信于2017年开创小游戏纪元,百度于2018年底进入战场,抖音在2019年2月19日上线第一款小游戏,阿里和新浪也都在2019年上线小游戏。
小游戏的上架、下架都需要平台审核,对巨头来说更可控;并且,巨头可以通过小游戏实现“内容跳出,用户不跳出”,即增加原本App粘性而非鼓励用户下载其他App。 超级APP争抢用户时间 当然,新的巨头渠道出现之后,也依旧会存在抽成垄断的问题。 但腾讯有好友关系链、QQ用户信任度高、字节跳动资源量级大、百度技术更硬——至少在短期内,这些巨头可以为游戏发行渠道提供更多选择。并且,在大局未定的当下,各家都对游戏开发者有很多优惠政策。
现在,尽管还是少数派,一些开发云小游戏的公司也开始热身入场。 Layabox引擎公司称在低调布局H5与小游戏的5G云游戏引擎,未来将在时间成熟时开放云引擎API,让开发者通过云引擎API的计算能力解锁客户端小游戏的运算瓶颈。
同样作为引擎公司的雅基软件也在寻找小游戏和云游戏的结合点,他们认为小游戏的性能和内容有瓶颈,但是当游戏引擎跑在云端的时候,会产生新的商业模式。目前雅基软件已投入团队1/3的人在云游戏,1/3在小游戏。CEO王哲在2019年12月16日的云游戏产业联盟大会上曾表示:“如果想清楚怎么做,2020年会投入更多。”
5. 承4G启5G
当然,“云小游戏”现在还处在早期,和其他云游戏一样在落地上存在问题。 一是对市场规模的质疑。 前腾讯游戏平台产品经理&现OceanStar创始人刘建松认为,小游戏目前看来不可能爆发:“它盘子就不大,现在整个小游戏的日活只有几千万;抖音是几亿的量级,不能比较。” 二是技术路径上仍有不确定性。
孟洋认为小游戏的JS运算能否放在云上,“有点说不准”,技术上5G商用后可以实现,“苹果不允许动态修改内存,这里也带来了风险,JS运算放在云上可能无法过审。具体需要看苹果的政策了。” 已经在投入云小游戏引擎开发的李明也坦承——目前还在研发阶段,最终形态不好预测。
更关键的不确定性在于生态能否形成。 无数人想要押注5G时代的抖音。相比于电影和电视剧的慢节奏、直播的内容不可控,抖音可以15秒直击人的“嗨点”且能实现迅速切换,这些是击穿大众的重要因素,也是小游戏的天然属性。 而保持嗨点、迅速切换的最重要的保证是“内容”,种类丰富且量大。
因此,以上所有的讨论,包括服务器、芯片、服务平台、大屏、VR,云游戏产业链上的各个环节的发展,最终要考虑的是,能否带动游戏产业内容的蓬勃?毕竟,玩家永远只跟着“好的游戏”走。
目前,小游戏由于加载包的限制无法做重度游戏,游戏生态不够健全,但同时让开发成本和周期都更友好;在5G之后,或许游戏类型会变得多样、丰富。 总之,在5G普及之前,薛定谔的盒子还没打开,一切皆是未知。 视频流云游戏或许是5G的一个主要应用,也会对游戏产业带来当时从PC端到移动端那样的大变革,但道阻且长;更早跟大众见面的,可能恰是承上启下的云小游戏。
革命虽好,改良更早。 当然,吃大还是抢先,这是另一重抉择了。
责任编辑:ct
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