五、国内29家VR企业融资情况
粗略估计,目前国内VR企业融资总额超过10亿元人民币,约为美国的几十分之一,这些重要信息又怎能错过呢?
1.极睿软件
产品:Dream VR、有梦影院、有梦VR助手
融资额:2014年获得百万级别天使轮融资
投资方:险峰华兴
2.深圳虚拟现实科技(3 Glasses)
产品:3 Glasses头盔D1、3 Glasses头盔D2
融资额:2014年末获3000万元人民币A轮融资(B轮已完成,但并未透露)
投资方:投创伟业
3.锋时互动
产品:手势动作捕捉控制器“微动Vidoo”
融资额:2014年底获Pre-A轮融资,金额未透露
投资方:真格基金
4.蚁视
产品:蚁视头盔、蚁视VR相机、机饕
融资额:2014年12月获千万美元A轮融资
投资方:红杉资本中国
5.乐蜗科技
产品:SVR Glass
融资额:2014年12月获千万级别天使轮融资
投资方:未知
6.七鑫易维
产品:PlayGlass
融资额:2014年12月获Pre-A轮融资,数额未透露
投资方:高通创投
7.爱客科技
产品:九又VR
融资额:2015年初获得千万人民币Pre-A轮融资
投资方:和君领投
8.Ximmerse
产品:X-Hawk
融资额:2015年初获1000万人民币融资
投资方:未知
9.TVR时光机
产品:虚拟现实游戏《再现甲午》、《追寻》等
融资额:2015年2月27日获数百万元天使投资
投资方:IDG资本
10.岚锋创视
产品:Insta360 4K全景相机
融资额:2015年3月获得800万美元A轮融资
投资方:启明创投
11.睿悦信息Nibiru
产品:“Nibiru梦镜”、虚拟现实游戏中心、NibiruSDK、Nibiru 一体机
融资额:2015年3月获数千万元B轮融资
投资方:毅达资本
12.清显科技
产品:定制化生产VR视频
融资额:2015年3月完成天使轮400万元融资
投资方:洪泰基金
13.暴风魔镜
产品:暴风魔镜
融资额:2015年4月14日获1000万美元A轮投资
投资方:华谊兄弟、天音、爱施德、松禾资本
14.小鸟看看
产品:Pico 1(VR头盔)、PicoVR(虚拟现实App)
融资额:2015年4月获数千万元人民币天使轮融资
投资方:若干自然人
15.兰亭数字
产品::air360china,VR电影《活到最后》
融资额:2015年6月获百万级美元的天使投资
投资方:华闻传媒
16.极维客
产品:VR世界、“GevekTouch”全触屏手柄、VR手机助手
融资额:2015年6月获得数百万元天使投资
投资方:洪泰基金等机构
17.87870
产品:VR垂直门户网87870
融资额:2015年7月21日获3000万美元A轮融资
投资方:未公布
18.Sightpano
产品:全景视觉内容服务
融资额:2015年7月27日获得500万人民币天使轮融资
投资方:未披露
19.第二空间
产品:VRgate
融资额:2015年7月获数千万资本A轮融资
投资方:未透露
20.疯景科技
产品:360°个人全景摄像机“MadV”
融资额:2015年7月获得天使轮投资
投资方:真格基金
21.焰火工坊
产品:“黎明”开发者工具包(FiresVRDawn SDK V0.9),VR眼镜“极幕-1”,极幕OS及应用市场,焰火影院(FiresVR Player V1.1)和VR原生游戏《最后的荣耀》
融资额:2015年8月4日获首轮融资1000万人民币
投资方:由APUS领投,丰厚资本跟投
22.赛欧必弗
产品:奇幻云VR平台、SAAS产品
融资额:2015年8月获2000万人民币首轮融资
投资方:中搜创投
23.uSens凌感科技
产品:印象湃(ImpressionPi)
融资额:2015年9月获550万美元Pre-A 融资
投资方:IDG资本,乐博资本和麦星投资等
24.热波科技
产品:VR视频内容制作和视频分发平台“VR热播”
融资额:2015年9月获400万人民币天使轮融资
投资方:高维资本
25.完美幻境
产品:虚拟现实头盔、立体智能相机和智能全景摄像机eyesirTM
融资额:2015年11月获天使轮融资,金额未透露
投资方:英特尔
26.诺亦腾
产品:trueMotion、mySwing挥杆宝等
融资额:2015年11月6日获超过2000万美元B轮融资
投资方:奥飞动漫、君联资本、海通开元
27.赞那度
产品:“旅行VR”App,VR旅行短片《梦之旅行TheDream》
融资额:2015年12月22日获8000多万人民币A+轮融资
投资方:腾讯领投
28.灵镜
产品:灵镜小白,灵镜小黑
融资额:2015年12月24日获一千万美元A轮融资
投资方:乐视控股
29.大朋VR
产品:大朋头盔E2、大朋头盔V2、3D播播
融资额:2015年12月25日获3000万美元B轮融资
投资方:迅雷、恺英网络
六、VR瓶颈和挑战
1、眩晕感难以根除
晕眩感无疑是VR用户的首要痛点。目前VR设备在长时间佩戴后,普遍易造成用户身体不适。遗憾的是,经过各个公司长期不懈的努力,眩晕感问题目前并没有得到显著解决。具体来说,造成眩晕感的原因主要有三:画面质量差、模拟晕眩症以及延迟晕眩症。
造成晕眩的原因非常复杂,短期内难以完全消除,这其中既有技术瓶颈,也有商业化的成本瓶颈,还有缺乏核心人才的人力资源瓶颈,解决晕眩绝非朝夕之功。但反过来讲,一旦眩晕的问题得到解决,整个VR产业必将迎来一轮大爆发。
2、成本高昂
任何新兴技术从实验室,走入千家万户往往需要经历“痛苦”的商业化过程。
在VR头盔方面,就拿不久前发布的OculusRift消费者版来看,光头盔的定价就高达599美元,国内玩家购买还得算上邮费和税收,将近5000人民币一台。更为苛刻的是,大部分买了Rift的人还必须同时配备一台性能足够优秀的PC(约7000人民币以上,主要对显卡要求高),才能对这款设备做出客观的评价。这样算下来,整套设备的投入高达12000以上。
移动VR方面,目前国产VR眼镜盒子与主流国产手机的组合能将成本压到极低,但用户体验却很差。焰火工坊CEO娄池在提到这一现状时表示:“手机本身的陀螺仪很难满足VR的需求,尤其是性能本身就比较差的低端智能机,需要在眼镜上加陀螺仪,并且技术上要与底层硬件深度适配;但这样做不仅技术难度大大提升,成本也会上涨,大多数国内厂商都很难做到。”三星GearVR就是一款添加了外置陀螺仪、根据三星专款手机强定制的产品,体验虽然远超一般眼镜盒子,但手机+VR眼镜的整体价格也达到了5000人民币以上。
不过,各厂商对此普遍持乐观态度,认为这是一个随着技术推进、自然而然就能解决的问题。同等配置的电脑、手机价格正在逐年下降;同时,随着VR硬件技术的不断提高,成本也会持续下降。有业内人士预测,2年后VR全套设备的价格就能达到普通人也消费得起的状态。
3、硬件标准不统一
如同大多数新兴行业一样,VR产业的硬件目前没有统一标准,相比研发门槛高、发展相对成熟的PC端头盔,成本低廉,门槛更低的移动VR硬件市场,标准混乱现象更加明显。
目前,用户手中的智能手机屏幕大小各式各样,但VR眼镜的光学是固定的,虽然目前大部分国产VR眼镜都宣称自己适配多个尺寸的手机,但实际放入不同尺寸的手机后,可视角度从60度到90度不等,体验无法统一。此外,手机本身的性能也有很大影响,高配置的手机陀螺仪精准、运行VR软件没有延迟,但低端的手机体验就会差很多。
4、输入方式和外设品类标准混乱
如果说移动VR标准的不统一还勉强算“乱中有序”,那么VR输入方式和外设品类标准的混乱就真正可称得上“杂乱无章”了。
目前VR的输入方式完全没有标准,各厂商各行其是,传统输入方式(鼠标、键盘、电容屏触摸)、遥控器、手柄、体感设备、跑步机、座椅、方向盘、麦克风等,每种操控方式又有多家厂商产品。在这样混乱的局面下,各CP投入大量的人力和物力去一一适配这些种类繁多的输入设备,显然不太现实。
对此,北京理工大学光电学院副研究员翁冬冬认为:“Oculus和索尼或许正在努力解决这个问题,他们都想像当年的微软、谷歌、苹果一样制定各自的行业标准,来统治全球市场。”不过,行业标准的建立需要一个漫长的过程,而这也使得部分CP选择观望。
输入繁杂不定的原因,是因为三维人机交互的标准输入设备还未出现。就目前三大厂商的输入设备来看,“传承游戏手柄按键的六自由度手柄”最有可能成为近几年VR标准输入设备。这种体感手柄,传承了普通游戏手柄的按键,同时能够追踪玩家双手的位置。能够初步满足三维人机交互的需求,Oculus把这个产品命名为OculusTouch。不过,随着计算机视觉技术的发展,业内人士预测最自然的“裸手输入”将成为标准的VR输入方式,我们将会像电影《钢铁侠》中演的那样,直接通过自己的双手进行交互。
也许以上种种瓶颈难以短时间内一一解决,但在包括VR产业在内的任何新兴行业,都存在着一贴“包治百病”的药方——杀手级应用。
正如《阿凡达》之于3D电影,《愤怒的小鸟》、《水果忍者》之于触屏手机,一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR产业或许也需要一款交互体验足够创新、画面效果足够震撼、让用户能为之花高价购买硬件的杀手级应用,来推动VR产业的发展和成熟。
5、人才紧缺
人力资源正在成为制约VR产业发展的重要瓶颈。就内容制作层面来说,做优化工作的人才便十分紧缺。VR游戏的优化主要在两个层面:第一是美术,针对多边形的数量、材质、粒子特效、光影效果等方面的优化,可以能使得画面更逼真,给用户更好的沉浸体验;第二是程序,优化过后的游戏内容可以使用最简单的编程语言达到同样的效果,降低硬件的计算量,进而改善延迟和卡顿。
3 Glasses原品牌战略总监秦凯认为优化人才的紧缺是目前制约国内VR内容发展最重要的原因之一:“目前大多数擅长VR游戏优化的人才都集中在国外的大厂,国内人才十分紧缺。优化需要耗费不小的时间和成本,很多创业团队无法承担,最终造成了目前国内VR游戏普遍质量一般的结果。”而焰火工坊的CEO娄池则表示:“VR人才和游戏圈高度重合,但大多数VR公司都处在创业阶段,没有足够的资金来挖人。”
结束语:可以预见的趋势。或许现在的VR头盔就像当年的“大哥大”之于现在的智能手机一样,在未来,它就像普通眼镜一样轻便、美观。属于虚拟现实(VR)时代的英雄会是谁呢?我们拭目以待。
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