晕动症是虚拟现实(VR)最头痛的一个问题。那么到底是为什么引起了VR晕动症呢?我们需要深入到“VR晕动症”问题的根源,为什么VR会导致眩晕,怎样的技术可以减轻它,以及,当下人们如何应对这个问题。
前不久索尼推出了PSVR ,百万玩家迫不及待地在他们的客厅里体验这款VR产品。索尼之外,Facebook、Google以及 Oculus也在专注于VR头设的研发与创新,明年VR产品会进入更多人的视野。而且VR受众将更加低龄化,相比成年人,年轻人的头脑可塑性更强。英语谚语“房间里的大象”指某种巨大到不可能被忽视的真相,而事实上却常常被视而不见。晕动症与VR的关系便是如此。现在是时候来严肃对待这个潜在的“房间里的大象”了。
我们需要深入到“VR晕动症”问题的根源,为什么VR会导致眩晕,怎样的技术可以减轻它,以及,当下人们如何应对这个问题。
那么,到底什么是晕动症呢?
牛津大学的米歇尔·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一个理论认为晕动现象可能是人体对食物中毒的一个进化产物:作为身体的防御机制,当身体摄入毒物,剧烈的恶心感促使人呕吐将胃中毒物吐出。这个理论很难被验证。除了“胃部不适引起恶心”,人们还注意到视前庭与眩晕之间的关系。1968年曾有这样一个实验,把聋人(前庭功能受损)放在波涛汹涌的海面上,观察他们是否会出现头晕恶心。
结果发现聋人并没有出现眩晕。
仅就此并不足以得出严谨的科学结论。晕动症的原因仍然不甚明了。正如BBC调查结论所说的那样:“我们仍旧说不准到底怎样的时间地点因素会导致晕动症。”
人们应对晕船晕车的方法从吃姜到门诊就医五花八门不一而足。其效果参差各异。其中最有效的方法要数“多晕几次就不晕了”——重复暴露在致晕环境中,让大脑逐渐适应。
为什么VR会导致晕动症?
上世纪九十年代“虚拟现实”这个词第一次走向大众,当时强烈的晕动体验就让大家“谈虚色变”。曾经名噪一时的任天堂 Virtual Boy 也因无法跨越晕动症这个坎儿最终不了了之。
似乎人的生理机制注定了,只有所有感官信号相互统一时,才有可能杜绝晕动。
动与静之外,VR技术上的一个不足也间接加剧了晕动的形成。画面延迟和帧率——请联想在差网速环境下的上网体验——足以让人在VR中晕头转向叫苦不迭。
另外,VR画面上也有很多讲究。我们的眼睛一边盯着屏幕,同时还会根据虚拟物体的远近来调整焦距。以上这些只是常见问题,其他更复杂的问题在此不一一列举。
简而言之,想要虚拟一个让我们身体足够满意的“现实”绝非易事。
当下的技术如何解决晕动症?
玩家对VR晕动症的抱怨多种多样。VR行业暗藏的喧嚣远甚于VR企业家最近所表现出来的谨慎与镇定。但除了少数个人的抱怨之外,大规模的研究尚未很好开展。
好在几家VR大厂都已经在关注这个问题。针对晕动现象,Oculus提供了专门的文档来帮开发者减轻不适体验。VR场景的运动控制是防晕关键,画面应该更多地让用户可控,画面的变化也不能太快。
视场角(Field of view)是另一个关键词。现实中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多数的VR眼镜只能提供100度的视角。不言而喻,要想实现更真实的沉浸感,就得需要更大的视场角才行。但视场角的增大和晕动症的出现几率成正比(人眼对边缘视觉更敏感)。微软想出在透镜边缘采用LED陪衬光源的法子,能够有效减轻晕动症出现。当然这只是权宜之计,无法从根本上解决问题。
加州梅奥医院(Mayo clinic)的研究更加接近问题核心。他们将传感器和软件相结合,来实现大脑前庭系统和虚拟现实体验之间的同步。这套方法声称能够减轻导致晕动症的神经信号不匹配。虽然目前实际使用的情况并不多,不过这确实给人们提供了从源头解决VR晕动症的新思路。
最后总结:
没人能确保晕动症是否可以完全被避免。那些比较敏感的人可能无福消受VR带来的体验。对付VR晕动症最有效的办法就是多玩,让大脑慢慢适应它。
Oculus 曾表示:“使用VR的经历能让你对晕动症产生抵抗力。”
在外媒 TechRadar 的一篇报道里,作者在综合体验之后认为晕动症这点小毛病或许并不足以成为让人忧心的大问题。
在经过了这么一番探讨之后,我们对潜在的问题也应该有所了解。文章开头的那三个建议此时仍然适用:
1)感到眩晕和恶心时即刻停止,不要勉强;
2)20~30分钟休息一次;
3)大方探讨。我们需要更多地了解技术对人脑神经的影响,才能找到适当的应对策略。
从个人体验上来说,笔者每次体验VR头设都很谨慎。那可不是令人羡慕的体验。笔者担心的是,如果技术上不加以改进的话,人类大脑当然可以适应VR,怕就怕适应了VR之后又对现实世界不适应了。如果VR行业想要真正发展成主流计算平台,未来还有相当长一段路要走。不只是提高体验舒适度,基础神经机制也应该被涉及到。
只有如此,这个具有潜在变革性的技术才能够真正深入人心。
前不久索尼推出了PSVR ,百万玩家迫不及待地在他们的客厅里体验这款VR产品。索尼之外,Facebook、Google以及 Oculus也在专注于VR头设的研发与创新,明年VR产品会进入更多人的视野。而且VR受众将更加低龄化,相比成年人,年轻人的头脑可塑性更强。英语谚语“房间里的大象”指某种巨大到不可能被忽视的真相,而事实上却常常被视而不见。晕动症与VR的关系便是如此。现在是时候来严肃对待这个潜在的“房间里的大象”了。
我们需要深入到“VR晕动症”问题的根源,为什么VR会导致眩晕,怎样的技术可以减轻它,以及,当下人们如何应对这个问题。
那么,到底什么是晕动症呢?
每个人在不同阶段都可能有过晕动体验。比如在晃动的车上读书,或者乘船航行的时候,你或多或少都能体验到那种轻微的不适。生理层面来讲,这是我们视觉所见和前庭感觉系统体验不一致所导致的结果。正如神经科学家迪恩·伯内特(Dean Burnett)所言:“眼睛和身体肌肉认为我们是静止的,而耳蜗内的前庭系统感受到的明明是运动状态。两种信号产生了冲突。”
牛津大学的米歇尔·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一个理论认为晕动现象可能是人体对食物中毒的一个进化产物:作为身体的防御机制,当身体摄入毒物,剧烈的恶心感促使人呕吐将胃中毒物吐出。这个理论很难被验证。除了“胃部不适引起恶心”,人们还注意到视前庭与眩晕之间的关系。1968年曾有这样一个实验,把聋人(前庭功能受损)放在波涛汹涌的海面上,观察他们是否会出现头晕恶心。
结果发现聋人并没有出现眩晕。
仅就此并不足以得出严谨的科学结论。晕动症的原因仍然不甚明了。正如BBC调查结论所说的那样:“我们仍旧说不准到底怎样的时间地点因素会导致晕动症。”
人们应对晕船晕车的方法从吃姜到门诊就医五花八门不一而足。其效果参差各异。其中最有效的方法要数“多晕几次就不晕了”——重复暴露在致晕环境中,让大脑逐渐适应。
为什么VR会导致晕动症?
上世纪九十年代“虚拟现实”这个词第一次走向大众,当时强烈的晕动体验就让大家“谈虚色变”。曾经名噪一时的任天堂 Virtual Boy 也因无法跨越晕动症这个坎儿最终不了了之。
VR晕动症产生的原理与晕车类似。把你透过VR眼镜看到的画面想象成车前窗里的景色——当视觉所见和身体感知不一致时,晕动(晕车)就会发生。两者之间不同的是,晕船和晕车时车和船在动,玩VR时视觉画面则是虚拟出来的,玩家一不小心在客厅里也会吐的一塌糊涂。
似乎人的生理机制注定了,只有所有感官信号相互统一时,才有可能杜绝晕动。
动与静之外,VR技术上的一个不足也间接加剧了晕动的形成。画面延迟和帧率——请联想在差网速环境下的上网体验——足以让人在VR中晕头转向叫苦不迭。
另外,VR画面上也有很多讲究。我们的眼睛一边盯着屏幕,同时还会根据虚拟物体的远近来调整焦距。以上这些只是常见问题,其他更复杂的问题在此不一一列举。
简而言之,想要虚拟一个让我们身体足够满意的“现实”绝非易事。
当下的技术如何解决晕动症?
玩家对VR晕动症的抱怨多种多样。VR行业暗藏的喧嚣远甚于VR企业家最近所表现出来的谨慎与镇定。但除了少数个人的抱怨之外,大规模的研究尚未很好开展。
好在几家VR大厂都已经在关注这个问题。针对晕动现象,Oculus提供了专门的文档来帮开发者减轻不适体验。VR场景的运动控制是防晕关键,画面应该更多地让用户可控,画面的变化也不能太快。
视场角(Field of view)是另一个关键词。现实中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多数的VR眼镜只能提供100度的视角。不言而喻,要想实现更真实的沉浸感,就得需要更大的视场角才行。但视场角的增大和晕动症的出现几率成正比(人眼对边缘视觉更敏感)。微软想出在透镜边缘采用LED陪衬光源的法子,能够有效减轻晕动症出现。当然这只是权宜之计,无法从根本上解决问题。
加州梅奥医院(Mayo clinic)的研究更加接近问题核心。他们将传感器和软件相结合,来实现大脑前庭系统和虚拟现实体验之间的同步。这套方法声称能够减轻导致晕动症的神经信号不匹配。虽然目前实际使用的情况并不多,不过这确实给人们提供了从源头解决VR晕动症的新思路。
最后总结:
没人能确保晕动症是否可以完全被避免。那些比较敏感的人可能无福消受VR带来的体验。对付VR晕动症最有效的办法就是多玩,让大脑慢慢适应它。
Oculus 曾表示:“使用VR的经历能让你对晕动症产生抵抗力。”
在外媒 TechRadar 的一篇报道里,作者在综合体验之后认为晕动症这点小毛病或许并不足以成为让人忧心的大问题。
在经过了这么一番探讨之后,我们对潜在的问题也应该有所了解。文章开头的那三个建议此时仍然适用:
1)感到眩晕和恶心时即刻停止,不要勉强;
2)20~30分钟休息一次;
3)大方探讨。我们需要更多地了解技术对人脑神经的影响,才能找到适当的应对策略。
从个人体验上来说,笔者每次体验VR头设都很谨慎。那可不是令人羡慕的体验。笔者担心的是,如果技术上不加以改进的话,人类大脑当然可以适应VR,怕就怕适应了VR之后又对现实世界不适应了。如果VR行业想要真正发展成主流计算平台,未来还有相当长一段路要走。不只是提高体验舒适度,基础神经机制也应该被涉及到。
只有如此,这个具有潜在变革性的技术才能够真正深入人心。
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