6月6日消息,谷歌向AR初创公司Hello TeamSolar进行了投资,并将合作开发增强现实技术,专注于为特定场所构建自定义体验。据业内人士分析,Hello TeamSolar融资后估值将达1000万美元。而上个月,国内外VR/AR圈总共完成23笔融资,国内外披露的融资总额约27.6亿元。与四月份的数字相比,公司数量大幅度上升。
时隔两年多的时间,当5G的浪潮席卷全球时,VR/AR似乎又开始回暖,但回顾其几十年来的发展历程,起起落落,并不十分顺利。前两年的一次爆发,也是惨淡收场。为什么VR/AR会如此“命途多舛”?这次的回暖还会是雷声大雨点小吗?
近半个世纪,为何VR/AR迟迟未能真正迎来春天?
自从1968年,Ivan Sutherland发明了第一个头戴式显示器——“达摩克利斯之剑”后,VR头戴式显示器实现了突破性的进展。1995年,日本任天堂公司发布了革命性的VR游戏产品“虚拟男孩”(VirtualBoy),成为当年最受关注的科技产品之一。不过,产品价格昂贵、时间延迟较大、图像质量不理想、内容丰富度不够等诸多问题未能让VirtualBoy为VR产品开启一个辉煌时代。
进入21世纪后,前十年里,虽然虚拟现实不再频繁出现于众人眼前,但也有索尼重达3千克的头盔以及Sensics公司的显示设备piSight等尝试陆续推出。不过,这一期间更为重要的是基础技术的积累。随着计算机软硬件技术得到了长足发展,VR/AR产品的图形质量更高、时间延迟更小。智能手机产业的兴起,使得显示器件和传感器价格下降、尺寸缩小、性能提高,这为VR/AR产品的普及奠定了坚实的技术基础。而在科学界与学术界,VR在医疗、飞行、制造和军事领域也开始得到深入的应用研究。
2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus工作室,这让全球投资者的目光又一次聚焦到了VR行业,自此VR浪潮开始席卷全球。不过, 这次浪潮的源头更多来自于资本市场。微软HoloLens、HTC Vive、Facebook的Oculus Rift等产品在2016年登陆市场后,虽然赚足了眼球,但消费端的反响并不尽如人意。这些产品高昂的价格和差强人意的用户体验都令消费者望而却步。
时隔三年,微软于今年的MWC上,才推出了第二代混合显示头盔HoloLens 2。至于Facebook的新一代Oculus Rift 2,迟迟没有现身。在GDC 2019上,人们等来的只是升级版的Oculus Rift S。像微软、Facebook这样的国际巨头,入驻VR/AR领域已不下5年,这样的产品更迭速度已然说明了VR/AR的发展并非我们想的那么容易。
在VR/AR起起落落的这些年里,头部玩家不温不火,投资策略趋于保守,发展VR/AR也更多是为其生态引流、为平台积累用户。而初创公司则在风口下入局,很快因为资金和技术上的限制,不得不转型或者落寞退场。
当VR/AR直面消费者时,不够“亲民”的价格,纱窗效应、眩晕感、幽闭感等体验短板,都让VR/AR设备长期面临着用户活跃度低迷这一天花板问题。在产品的背后,则是整个产业所面临的技术硬件瓶颈。
此外,随着VR向游戏、影视、直播、社交等领域渗透,内容贫乏问题凸显。主要原因在于,硬件能力还不足以支撑起内容创新需求,移动性、互动性、趣味性等方面明显无法满足消费者需求。
从兴起到爆发,再到需求放缓,智能手机发展完成了一轮又一轮迭代,反观VR/AR,迟迟未能迎来真正的春天。未来的机遇会在哪里?
出现新转机,VR/AR正在筹备一场爆发
整个VR/AR行业市场缺乏发展活力:老牌AR公司ODG宣布拍卖相关资产;Meta也风光不再,一度被传倒闭;头部企业的发展也更多是以自己的生态产品为中心进行布局。但步入2019年,一切似乎有了转机。
今年,微软、Facebook推出的VR/AR新品,在消费者市场的影响相比过去产品都有明显改善。任天堂则通过Labo VR不断对其热门游戏提供VR支持来试水VR市场,消费者的热情在逐渐升温。在5月9日的2019爱奇艺世界·大会上,爱奇艺创始人兼首席执行官龚宇谈及旗下产品矩阵时,表示随着5G的普及,VR/AR将会变成热点,未来看好VR/AR终端。目前,爱奇艺旗下有独立的产品品牌“爱奇艺VR”,可适配多种VR设备商。此外,爱奇艺也推出了自己研发的VR硬件设备“奇遇VR”。
在VR/AR产业链的上游,高通一直在为微软、Facebook、Google、HTC等头部企业提供芯片支持。今年5月,高通发布了VR/AR头显参考设计。在该参考设计中,头显设备通过USB-C接口可连接到一系列经过批准的支持5G的骁龙855手机上。高通XR业务主管雨果·斯瓦特(Hugo Swart)预计,基于该参考设计的VR和AR头盔将于2020年大规模上市。这意味着,伴随着5G手机的上市,消费者将看到越来越多的低成本、USB-C智能眼镜和VR/AR头显。届时,VR/AR市场或将迎来大幅增长。
其实,从去年第四季度开始,VR/AR市场已开始出现回暖迹象。在过去的两年中,VR/AR整体投资交易量呈现逐渐下降的趋势,2018年前三个季度也是如此,但是到了2018年第四季度,交易金额出现大幅提升。需要注意的是,下表中,2017Q2约75%的金额来自于improbable和Unity两家公司,2017Q4中约70%来自于Magic Leap和Niantic两家公司。
今年4月份全球披露的融资金额约为28.9亿元,5月份约为27.6亿元。虽然5月金额似乎有所减少,但是在4月份,仅Magic Leap融资便达到了约19亿元,占据4月份整月融资的65%,一月亦是如此,这是由于Niantic 在1月份有两次融资,为表中数据贡献了29亿元。
尽管目前整个VR/AR产业相对还比较被动,但企业的信心正不断上涨,资本对VR/AR商业模式也有足够的认可,这在很大程度上是源于5G商用的逐步铺开。
首先,5G是实现无线化及可自由移动的网络基础,5G的传输速率比4G快十倍,延时也将下降到原来的十分之一。大带宽、低时延、广覆盖的无线网络结合压缩编解码技术,有望将本地复杂的处理搬到云上,实现实时云渲染等效果,头显与主机之间的连线也将不复存在。在此情形下,VR/AR在移动应用领域具有广阔的应用空间,将是5G eMBB(增强移动宽带)的重要业务领域。
在VR云化方面,华为已先后发布《Cloud VR技术规范》、《CG类实时渲染Cloud VR技术规范(草案)》。今年1月25日,华为发布了华为云5G Cloud VR服务。此项服务涵盖Cloud VR开发套件、华为云Cloud VR连接服务和Cloud VR开发者社区,解决Cloud VR基础设施及广域网适配问题。随着5G商用落地,Cloud VR将作为一个重要的应用场景,实现曾经VR产业所希望的各类行业应用。
其次,在基于5G实现端到端低时延传输的同时,引入边缘计算可将一部分将数据处理能力下沉到更接近用户终端的网络边缘,数据不再需要往返于核心网和用户终端之间,这将有效降低数据处理和传输延迟,改善当前视听体验的尴尬情况。当复杂的计算和处理能力迁移至本地边缘或云端时,设备将不再变得沉重,成本也会大大降低。
最后,随着硬件技术的突破和用户产品体验的提升,将激发内容创作者发挥想象力,开发互动性更强、更具创意的VR/AR内容,内容生态将愈加丰富,进一步助力产业发展。
从“娱乐化”到“功能化”,VR/AR将成改变社会的重要力量
如今,VR/AR产品大多数用于娱乐、游戏等领域,在5G技术的加持下,VR/AR产品将拥有更为广阔的应用空间,细分领域的场景将不断丰富。从目前来看,已有不少VR初创公司选择从降本增效等行业实际痛点切入,在医疗、教育培训、工业、零售等领域探索应用场景,且已形成相应的解决方案。未来,VR/AR或将褪去“娱乐化”的外衣,逐步转向“功能化”。
在医疗领域,AR、VR、MR将进一步推动医疗图像从二维到三维,从三维到可交互的转变。在临床应用中,医生可根据三维可视化图像更形象、更直观地了解患者身体内部结构与病灶情况,从而制定更为精准的治疗方案。目前,已有研究机构开始探索用VR生成的三维图形,帮助外科医生向患者讲解病情,此外,医护人员可在VR/AR的环境下学习新技能,避免真实操作失误带来的影响。
在教育培训领域,VR/AR可对各类教学内容、设备、部件进行三维建模,构建各种虚拟实验室和虚拟实训基地,对提升教育水平具有重要意义。目前,英国已有很多学校向学生提供平板电脑,学生们可以用这些平板电脑放在课本的图片上让它播放AR视频。未来,随着VR/AR价格降低,逐渐普及开来,也将有助于促进教育公平。
在工业领域,VR/AR技术将发挥重要作用。VR能够显著提升产品研发的能力和生产效率。国内外的很多企业已经在借助VR为用户提供辅导服务解惑服务,在提升售后服务质量的同时大大节约了成本。此外,还可通过物联网以及AR技术的结合来实现工业生产可视化管控。高盛曾有报告显示,到2025年工业领域的VR/AR市场预计将会达到47亿美元。
此外,VR全景展示已经成为了众多企业的新宠,用这种全新的互联网展示方式更具沉浸感,未来,无论是线上还是线下,VR或将成为展示商品、传递企业文化的重要途径。未来VR/AR的场景还将延伸至远程办公、远程问诊等场景,这些都将依赖于5G对体验的改善。
当VR/AR从视频类、游戏类向人们生活、互动的各个领域扩展和植入,届时一个由内容与应用驱动市场的必将成为行业的现实。
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