然而,充血模型并非完美,它也有很多问题,比较典型的是这两个:
问题一:上帝类
People
这个实体包含了太多的职责,导致它变成了一个名副其实的上帝类。试想,这里还是裁剪了很多“人”所包含的属性和行为,如果要建模一个完整的模型,其属性和方法之多,无法想象。 上帝类违反了单一职责原则,会导致代码的可维护性变得极差 。
问题二:模块间耦合
School
与Company
本应该是相互独立的,School
不必关注上班与否,Company
也不必关注考试与否。但是现在因为它们都依赖了People
这个实体,School
可以调用与Company
相关的Work()
和OffWork()
方法,反之亦然。这导致 模块间产生了不必要的耦合,违反了接口隔离原则 。
这些问题都是工程派不能接受的,从软件工程的角度,它们会使得代码难以维护。解决这类问题的方法,比较常见的是对实体进行拆分,比如将实体的行为建模成 领域服务 ,像这样:
type People struct {
vo.IdentityCard
vo.StudentCard
vo.WorkCard
vo.Account
}
type StudentService struct{}
func (s *StudentService) Study(p *entity.People) {
fmt.Printf("Student %+v studying\\n", p.StudentCard)
}
func (s *StudentService) Exam(p *entity.People) {
fmt.Printf("Student %+v examing\\n", p.StudentCard)
}
type WorkerService struct{}
func (w *WorkerService) Work(p *entity.People) {
fmt.Printf("%+v working\\n", p.WorkCard)
p.Account.Balance++
}
func (w *WorkerService) OffWOrk(p *entity.People) {
fmt.Printf("%+v getting off work\\n", p.WorkCard)
}
// ...
这种建模方法,解决了上述两个问题,但也变成了所谓的 贫血模型 :People
变成了一个纯粹的数据类,没有任何业务行为。在人的心理上,这样的模型并不能在建立起对现实世界的对应关系,不容易让人理解,因此被学院派所抵制。
到目前为止,贫血模型和充血模型都有各有优缺点,工程派和学院派谁都无法说服对方。接下来,轮到本文的主角出场了。
DCI架构
DCI (Data,Context,Interactive)架构是一种面向对象的软件架构模式,在《The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming》一文中被首次提出。与传统的面向对象相比,DCI能更好地对数据和行为之间的关系进行建模,从而更容易被人理解。
- Data ,也即数据/领域对象,用来描述系统“是什么”,通常采用DDD中的战术建模来识别当前模型的领域对象,等同于DDD分层架构中的领域层。
- Context ,也即场景,可理解为是系统的Use Case,代表了系统的业务处理流程,等同于DDD分层架构中的应用层。
- Interactive ,也即交互,是DCI相对于传统面向对象的最大发展,它认为我们应该显式地对领域对象( Object )在每个业务场景(Context)中扮演( Cast )的角色( Role )进行建模。 Role代表了领域对象在业务场景中的业务行为(“做什么”),Role之间通过交互完成完整的义务流程 。
这种角色扮演的模型我们并不陌生,在现实的世界里也是随处可见,比如,一个演员可以在这部电影里扮演英雄的角色,也可以在另一部电影里扮演反派的角色。
DCI认为,对Role的建模应该是面向Context的,因为特定的业务行为只有在特定的业务场景下才会有意义。通过对Role的建模,我们就能够将领域对象的方法拆分出去,从而避免了上帝类的出现。最后,领域对象通过组合或继承的方式将Role集成起来,从而具备了扮演角色的能力。
DCI架构一方面通过角色扮演模型使得领域模型易于理解,另一方面通过“ 小类大对象 ”的手法避免了上帝类的问题,从而较好地解决了贫血模型和充血模型之争。另外,将领域对象的行为根据Role拆分之后,模块更加的高内聚、低耦合了。
使用DCI建模
回到前面的案例,使用DCI的建模思路,我们可以将“人”的几种行为按照不同的角色进行划分。吃完、睡觉、玩游戏,是作为人类角色的行为;学习、考试,是作为学生角色的行为;上班、下班,是作为员工角色的行为;购票、游玩,则是作为游玩者角色的行为。“人”在家这个场景中,充当的是人类的角色;在学校这个场景中,充当的是学生的角色;在公司这个场景中,充当的是员工的角色;在公园这个场景中,充当的是游玩者的角色。
需要注意的是,学生、员工、游玩者,这些角色都应该具备人类角色的行为,比如在学校里,学生也需要吃饭。
最后,根据DCI建模出来的模型,应该是这样的:
在DCI模型中,People
不再是一个包含众多属性和方法的“上帝类”,这些属性和方法被拆分到多个Role中实现,而People
由这些Role组合而成。
另外,School
与Company
也不再耦合,School
只引用了Student
,不能调用与Company
相关的Worker
的Work()
和OffWorker()
方法。
代码实现DCI模型
DCI建模后的代码目录结构如下;
- context: 场景
- company.go
- home.go
- park.go
- school.go
- object: 对象
- people.go
- data: 数据
- account.go
- identity_card.go
- student_card.go
- work_card.go
- role: 角色
- enjoyer.go
- human.go
- student.go
- worker.go
从代码目录结构上看,DDD和DCI架构相差并不大,aggregate
目录演变成了context
目录;vo
目录演变成了data
目录;entity
目录则演变成了object
和role
目录。
首先,我们实现基础角色Human
,Student
、Worker
、Enjoyer
都需要组合它:
package role
// 人类角色
type Human struct {
data.IdentityCard
data.Account
}
func (h *Human) Eat() {
fmt.Printf("%+v eating\\n", h.IdentityCard)
h.Account.Balance--
}
func (h *Human) Sleep() {
fmt.Printf("%+v sleeping\\n", h.IdentityCard)
}
func (h *Human) PlayGame() {
fmt.Printf("%+v playing game\\n", h.IdentityCard)
}
接着,我们再实现其他角色,需要注意的是, Student
、Worker
、Enjoyer
不能直接组合Human
,否则People
对象将会有4个Human
子对象,与模型不符:
// 错误的实现
type Worker struct {
Human
}
func (w *Worker) Work() {
fmt.Printf("%+v working\\n", w.WorkCard)
w.Balance++
}
...
type People struct {
Human
Student
Worker
Enjoyer
}
func main() {
people := People{}
fmt.Printf("People: %+v", people)
}
// 结果输出, People中有4个Human:
// People: {Human:{} Student:{Human:{}} Worker:{Human:{}} Enjoyer:{Human:{}}}
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